Tunnels & Trolls?

Tunnels & Trolls (edizione 7.5, 2008, Ken St. Andre)Tunnels & Trolls potrebbe essere definito il cugino che D&D ha sempre avuto e che non ha mai incontrato. Nato nel 1975 dalla mente creativa dello scrittore americano Ken St. Andre, voleva ritagliarsi una sua nicchia di appassionati e porsi come un'alternativa al GdR più famoso del mondo, che però nel 1975 ancora non aveva stabilito il proprio primato.

L'edizione più recente è la 7.5 che risale al 2008. In essa e nelle edizioni precedenti si trovano idee originali nate da una filosofia indipendente non basate su meccaniche che oggi sono considerate mainstream e che sarebbe interessante portare nel GdR moderno, iniziando dal concetto di armatura che non riduce la probabilità di essere colpiti ma assorbe i danni subiti.

La prima cosa che mi ha colpito è stato il titolo: ai dungeon si sostituiscono i tunnel e i troll rimpiazzano i draghi, quasi a voler suggerire: "è come quell'altro gioco, ma diverso". Le differenze però non si fermano qui: già dalla descrizione delle classi le cose iniziano a farsi interessanti.

Personaggi in fuga (AI Generated)In T&T è prevista la classe Cittadino, che corrisponde all'umano comune di D&D, che però non guadagnerà nuove abilità di classe mentre progredirà di livello. In AD&D esisteva una regola opzionale che permetteva di iniziare a giocare come guerrieri di livello zero, cioè persone comuni, per poi evolvere in avventurieri scegliendo una classe di appartenenza. Anche la quinta iterazione di Basic D&D, la famigerata scatola nera, prevedeva un'avventura introduttiva in stile Hero Quest in cui i PG iniziavano la loro carriera come persone normali in fuga dal dungeon del mago Zanzer. Successivamente le cose evolvevano ed i personaggi iniziavano una carriera in una classe specifica.

Il Cittadino potrà acquisire nuovi Talenti e questi saranno la sua unica risorsa perché resterà una persona comune per sempre! Nonostante ciò possa sembrare limitante, anche da un cittadino comune potrebbe scaturire un personaggio memorabile. Sarà quindi importante la scelta dei Talenti per assicurare al nuovo personaggio una vecchiaia serena. La classe Cittadino è quindi riservata ai duri e puri del GdR o a coloro che chiedono maggior realismo. D'altronde, come dice lo stesso autore, non tutti possono essere Conan, Gandalf o il Gray Mouser.

Jack Vance (28 agosto 1916 - 26 maggio 2013)Un altro aspetto interessante sono i riferimenti ad una certa letteratura fantasy considerata classica e tanto amata dalla vecchia scuola. La classe del Rogue per esempio è dichiaratamente ispirata alle figure di Cugel l'Astuto, l'anti eroe di Jack Vance o il Gray Mouser, nato dall'abile penna di Fritz Leiber. Siamo chiaramente in territorio old school.

Proseguendo con le classi, in Tunnels & Trolls ne esiste una speciale: il Paragone. Potrebbe essere visto come il super personaggio e nelle edizioni precedenti era chiamato il Guerriero-Mago. Si tratta di una tipologia di personaggi bravi a fare tutto, abili con la spada ma anche capaci di esercitare la magia. L'autore si riferisce al Paragone come il quarterback della squadra di football che prende sempre A nei test al liceo, indeciso se iscriversi a Harvard o Yale, ricco, e per giunta bello e carismatico. Ricorda un po' l'elfo della BECMI.

Qualora le scelte proposte non dovessero bastare, esiste la possibilità di giocare razze non umane alternative ai classici elfi e nani, con una varietà di scelte davvero interessante.

Personaggi giocanti non umani (AI Generated)Il sistema è molto semplice: la generazione dei punteggi di abilità rimane invariata, si applicano però ai valori dei moltiplicatori che dipendono dalla razza scelta. Volendo giocare un Gargoyle, si moltiplicherà per esempio il punteggio di forza per due, mentre la costituzione subirà un decremento del 25% moltiplicandola per 0,75. Allo stesso modo il Naga, il Gigante, il Troll, il Vampiro o una qualsiasi altra razza in una lunga lista avranno i propri moltiplicatori per ciascuno dei punteggi di abilità.

Inoltre, i sei valori di abilità che abbiamo imparato a conoscere diventano otto in T&T: quattro abilità descriveranno le caratteristiche fisiche del personaggio, e sono Forza, Costituzione, Destrezza e Velocità, mentre Intelligenza, Stregoneria, Fortuna e Carisma ne delineeranno le capacità mentali. Esse vengono determinate col lancio di dadi e possono aumentare il proprio valore nel tempo perché non esprimono il valore dell'abilità stessa, quando il modo in cui il personaggio riesce ad usarla.

Eroe fantasy (AI Generated)Un altro concetto familiare a chi ha conosciuto sistemi come L'Ultima Torcia è quello dei Punti Avventura, che verranno attribuiti dal DM in base alle esperienze fatte ed i nemici sconfitti dai personaggi. Il manuale dà utili consigli in proposito suggerendo come questi debbano essere assegnati. Accumulare PA permetterà di incrementare i punteggi di abiità, che determineranno il livello del personaggio. In un certo senso il concetto di livello viene superato in T&T: per ogni classe viene indicato un sottoinsieme di quattro delle otto abilità di base dette attributi di livello. Per esempio gli attributi di livello del Guerriero sono Forza, Destrezza, Velocità e Fortuna. A seconda dell'intervallo in cui si troverà il punteggio maggiore di questi attributi di livello, verrà determinato il livello del personaggio. Sarà quindi possibile iniziare con un personaggio di livello superiore al primo avendo un punteggio molto elevato in un attributo di livello. Un nano che beneficia di un moltiplicatore per la razza pari a 2 per punteggio della forza sarà facilmente un guerriero di secondo livello già alla partenza.

Il sistema dei Talenti poi, nella sua semplicità, offre un'incredibile occasione di sano role playing dando al giocatore l'opportunità di costruire il proprio personaggio davvero su misura. L'autore richiama l'importanza della scelta di Talenti generali per i PG, in quanto uno molto specifico potrebbe risultare limitante per l'esperienza di gioco e rivelarsi poco utile sul piano pratico. Occorre quindi scegliere con molta attenzione le abilità che il proprio personaggio avrà ed acquisirà col tempo.

Tiro Salvezza (T&T 7.5, pagina 74 del manuale)L'aspetto forse più interessante è però il Tiro Salvezza. Esso permea in molti aspetti del gioco e sarà il DM a decidere il livello del TS a seconda della situazione. Il successo viene stabilito se il giocatore riuscirà a superare il valore di sfida con il lancio di 2D6 al quale si somma il punteggio dell'abilità di riferimento, eventualmente il livello, più o meno vari modificatori per la situazione. Questo significa che tutte le abilità sono importanti e sviluppare un punteggio molto elevato in un attributo di livello farà certamente avanzare il personaggio, ma allo stesso tempo lo renderà vulnerabile su altri piani.

L'uso della magia riserva ancora altre sorprese: l'approccio è basato sul mana, che in T&T si chiama Kremm e gli incantesimi non vengono dimenticati dopo il lancio alla maniera di D&D, piuttosto vanno a decurtare il punteggio di Stregoneria. Sono inoltre previste regole per potenziare l'incantesimo, effettuarne il lancio ad un livello superiore e per arbitrare i duelli di magia quando i contendenti hanno livelli di competenza differenti. E' previsto l'uso di oggetti catalizzatori di magia come bacchette o bastoni, che ricordano un poco il focus da incantatore di D&D, ma con scopi differenti. In ogni caso il lancio di un incantesimo in T&T è sempre qualcosa di pericoloso e l'esito viene deciso con un Tiro Salvezza di livello pari al livello dell'incantesimo contro il punteggio di intelligenza del personaggio che lancia l'incantesimo. Anche la Destrezza è importante perché determina il corretto movimento per incanalare l'energia.

Combattimento (AI Generated)Infine c'è il combattimento. I nemici sono unicamente descritti da un valore: il Monster Rating. Questo numero determinerà i danni che l'avversario potrà incassare ed il valore di Punti Avventura che la sua uccisione frutterà. In funzione di questo valore verrà determinato il danno che questo causerà con un attacco, oltre ad indicare approssimativamente il grado di sfida dell'incontro. La cosa interessante è che il danno che una creatura causa in combattimento decresce man mano che il suo stato di salute peggiora perché le ferite subite diminuiranno il valore del Monster Rating.

In conclusione, T&T è stato un pezzo importante nella storia del GdR. Figlio di un'epoca di fervente creatività e grande voglia di sperimentare, ci racconta di come le idee nascevano e venivano col tempo selezionate in funzione dell'accoglienza dei giocatori. Questi entravano in contatto tra loro e con gli stessi autori, ed attraverso conferenze e riviste specializzate formavano una comunità che contribuivano dal basso a dare forma al gioco.