In cinquant'anni di storia del gioco di ruolo c'è una cosa che non è mai passata: la taverna. Nell'immaginario di noi adolescenti che agli inizi degli anni '90 esploravamo il mondo di D&D, quello era il porto sicuro, il punto di partenza e di arrivo di tutto. Non c'era paese, città o villaggio che non ne fosse provvisto ed al suo interno vi si trovavano i personaggi che davano lo spunto alle nostre imprese. All'epoca non mi facevo troppe domande sulla taverna, era semplicemente scontato che quello fosse il fulcro di tutto e che al suo interno ci sarebbe sicuramente stato qualcuno a cui chiedere quando si era in cerca di lavoro.
Agli albori del gioco di ruolo, la taverna era proprio quello: il punto di partenza di tutto. Non esisteva il concetto di background, per cui ogni personaggio sbucava per così dire dal nulla ed aveva bisogno di un posto dove era matematico incontrare qualcuno di interessante o interessato. La taverna era il punto di raccolta degli avventurieri, il crocevia di tutti quelli che erano in cerca di leggende, avventure e racconti e che, non avendo voglia di lavorare nei campi, decidevano di dedicare la propria vita alla scoperta. La taverna oggi potrebbe dirsi il punto di snodo da cui partire per esplorare una sandbox.
Data la sua natura sociale, era ovvio che la taverna dovesse essere il posto migliore dove ascoltare storie che potevano avere un fondo di verità e che quindi poteva valer la pena di verificare, riempendo così tasche, necrologi o creando nuove storie da raccontare. Dopo tutto, i ritrovi delle gilde degli avventurieri non si trovavano nelle taverne solo per caso e sulle loro bacheche erano affissi gli annunci destinati a soddisfare la sete di avventura.
Con l'evoluzione del gioco verso un modello più narrativo, si è perso un po' l'interesse per le storie degli altri, perché le storie che contano sono quelle dei personaggi giocanti. La taverna ha progressivamento perso il primato di punto di partenza, perché la trama della campagna sottintende già una storia e suggerisce la direzione da seguire. Gli avventurieri diventano eroi chiamati ad alte gesta e non sono più interessati a sentire le storie di vecchi ubriaconi che raccontano di tombe inesplorate che forse neppure esistono o tesori il cui valore è tutto da dimostrare.
Per noi che esploravamo il mondo di D&D all'inizio degli anni '90, la taverna era un cliché immancabile ed i personaggi che la popolavano facevano parte di un'iconografica che sapevamo distinguere bene. I nani erano rissosi, l'oste burbero, gli elfi snob, i menestrelli rubavano e gli halfling... era meglio se qualcuno non li perdeva di vista. Gli stereotipi potevano essere anche patriarcali, però ci aiutavano a capire con chi parlare e già la descrizione degli interlocutori anticipava qualcosa sulle informazioni che avremmo potuto ottenere da essi. Questa semplificazione era in un certo senso doverosa, perché aiutava ad orientarsi.
Col tempo però ho imparato che la taverna potrebbe essere molto di più: essendo uno spaccato della vita di una comunità, dovrebbe rifletterne il carattere e la vivacità. Mi piace immaginarla come il Bar Mario cantato da Luciano Ligabue, un posto in cui l'umanità e i difetti delle persone hanno spazio per emergere, dove le persone si conoscono e fanno girare i pettegolezzi, il luogo in cui le debolezze e perché no, anche i vizi delle persone emergono e sono riconoscibili.
Negli anni '90 non abbiamo mai dato molto peso al clima della taverna: questa era semplicemente affollata, fumosa e piena di gente che beveva birra. Non era nostra abitudine andare oltre. Non abbiamo mai descritto la sensazione di desolazione che si prova sulla porta della taverna, guardando fuori verso la strada di notte. L'aria umida e fredda che sale dalla foresta limitrofa che fa rimpiangere il calore dell'interno ancora percepibile guardando il fumo che esce dal camino o dagli spessi vetri appannati dai quali la tenue luce giallastra filtra. Fuori c'era il pericolo, il male e l'ignoto, dentro le facce amiche di Dora Leen e Sasha Baddja che alla locanda del Vecchio Teschio fanno le camere e servono il cibo, oppure quella di Jhaele Silvermane, che spedisce il conto al tavolo lanciando coltelli e che, se la serata si fa abbastanza allegra, potrebbe anche salire sui tavoli e ballare. Una taverna, per essere realistica, dovrebbe avere un menù che varia a seconda delle circostanze. Il vecchio Latha per esempio potrebbe accogliere l'arrivo di nuovi clienti proponendo un'ottima coda di bue con cipolle e rafano fresco. Questa ventata di novità potrebbe essere gentile concessione della mucca del vicino, morta improvvisamente. In un'economia di stampo rurale questo sarebbe anche un utilizzo sensato e credibile delle risorse, oltre a dare profondità alla situazione.
La taverna inoltre dovrebbe avere degli avventori. Oltre alla gente del posto, che vi si trova abitualmente per giocare a dadi o rilassarsi dopo il lavoro, parlare di affari o stringere accordi, potrebbero esserci dei forestieri, gente in viaggio che alloggia alla taverna per riposare. Anche in un mondo fantasy viaggiare può essere stancante e pericoloso, sostare anche per lunghi periodi in una locanda non dovrebbe essere una cosa tanto strana. Dare una descrizione di questi personaggi e fornirne un background è una faccenda laboriosa ma potrebbe creare ottimi spunti di roleplaying e facendo leva sull'empatia, fornire agli avvventurieri interessanti ganci narrativi che partono proprio dalle storie delle persone anziché dal filone conduttore di una storia più elevata. Per il DM potrebbe essere complicato dissociare la propria personalità per interpretare tutti questi personaggi, ma potrebbe valerne la pena.
Sarà difficile non affezionarsi ad un personaggio non giocante ben caratterizzato, soprattutto se la sua storia personale emerge proprio dalle sue debolezze, i suoi sogni e le sue speranze. Un questa fase, un aiuto insperato viene dalla letteratura. Negli anni '90 avevamo molte idee ma poca ispirazione, quello che ci mancava erano le emozioni e l'umanità. Forse se avessi letto di più avrei trovato più spunti per raccontare le persone ed interpretarne le aspirazioni, descriverne le cadute e le risalite. Era facile collocare nella taverna il classico mago dalla veste appariscente che immerso nel fumo della propria pipa attendeva gli avventurieri con un pacchetto già pronto di avventure eroiche. Le persone però hanno storie e problemi più semplici. Familiarizzando con la cameriera, si potrebbe scoprire che i tradimenti del marito nascondono guai più grossi, misteri e problemi che si sono stratificati nel silenzio e nell'indifferenza e che aiutarla potrebbe essere più gratificante che salvare principesse da draghi cattivi.