Sandbox, l'anima della vecchia scuola

Sandbox, il mondo aperto (AI Generated)La via della vecchia scuola ha molte sfaccettature e si presta a diverse visioni, tuttavia ce n'è una che da sempre mi incuriosisce, affascina ed allo stesso tempo riesce ad intimorire: la sandbox. Sebbene oggi vada poco di moda, resta la via più autentica per chi cerca un'esperienza vintage che faccia rivivere il gioco così come lo ricordiamo e come abbiamo imparato a conoscerlo fino ai primi anni '90.

La sandbox parte da pochi presupposti: la storia non esiste a priori ma nasce dalle azioni dei personaggi; il mondo è un posto vasto e sconfinato in cui dobbiamo trovare la nostra strada; gli incontri casuali sono appunto casuali.

Non c'è e non serve una trama complicata che assorba i giocatori come il raggio attrattore della Morte Nera. Il fine degli avventurieri non deve necessariamente essere la scoperta dei piani di un super cattivo che man mano rivelerà le proprie carte svelando una cervellotica architettura pianificata alle loro spalle.

Elfi in esplorazione (AI Generated)Può esserci un filone conduttore o una serie di eventi sullo sfondo. Può esserci una guerra, una catastrofe naturale o semplici liti fra contadini. Questi fatti però si svilupperanno indipendentemente dalle gesta dei personaggi, che potranno sempre decidere se interagire con essi, ma questo non sarà fondamentale. I PG potrebbero per esempio trovare una soluzione agli eventi di sfondo: negoziare una pace o risolvere il conflitto tra i contadini in questione. In tal caso la narrazione subirà una virata ed il DM dovrà essere pronto ad improvvisare e ribaltare la proiezione che aveva dato alle vicende.

In una sandbox, il mondo è come una (immensa) scatola di cioccolatini: non sai mai cosa ti capita. Se le leggende parlano di una remota caverna dove un enorme drago dorme su una montagna d'oro, perseverando nel nostro intento di recarci alla grotta potremmo davvero finire tra le fauci del drago, ansioso di conoscere il sapore della nostra carne. In tal caso l'avventura sarebbe finita ancor prima di cominciare. Bisogna quindi usare prudenza e buon senso. La leggenda però potrebbe essere falsa o non aggiornata e potremmo anche scoprire che il drago ha traslocato, è morto o che ora la caverna è abitata da qualcun altro, magari anche più cattivo e pericoloso del precedente inquilino.

Incontro casuale (AI Generated)La prima impressione è quella di un mondo pericoloso e minaccioso, dove ogni passo falso può costare il personaggio. Ed in un certo senso è proprio così. A pareggiare il conto però interviene un aspetto oggi molto trascurato nel GdR moderno. In una campagna sandboxed le cose che contano sono riempirsi le tasche col tesoro e portare a casa la pelle, per poter tornare a riempire ulteriormente le tasche con altro tesoro. Da questa visione delle cose scaturisce un'avventura che potrebbe diventare una bella ed edificante esperienza e che da sola potrebbe valere il prezzo del biglietto. L'impresa può appagare la nostra ambizione di conoscere, esplorare e vedere, incuriosisce il giocatore e ne stimola l'immaginazione. Gli avventurieri potrebbero così trovare il loro scopo, come succederebbe nella vita reale. Da queste poche semplici regole nascono le imprese degli avventurieri. Per questo motivo nelle campagne sandboxed il riscatto del tesoro frutta esperienza.

Conquista del tesoro (AI Generated)Riconoscere esperienza agli avventurieri che hanno rubato il tesoro al drago senza farsi incenerire potrebbe renderli più temerari e ambiziosi ma anche stimolarli a trovare strade alternative allo scontro diretto. Nella sandbox è fondamentale comprendere che nel mondo gli incontri non saranno mai decisi da una mano invisibile che getta i nemici sul campo di battaglia soppesandone attentamente il grado di sfida. La sfida sarà prendere il tesoro al drago senza essere mangiati, di conseguenza il tesoro sarà proporzionato alla sfida e remunererà esperienza, al contrario dell'uccisione del drago che invece frutterà un numero di punti esperienza meno cospicuo. Con AD&D vediamo che questo trend inizia ad invertirsi.

Progettare una sandbox richiede al DM un gran lavoro a priori, che viene poi ripagato dalla libertà che i personaggi potranno sperimentare. Questo richiede una certa capacità dei giocatori di definire i propri obiettivi. Non essendoci una strada ben delineata, c'è un rischio concreto che gli avventurieri si sentano un po' spaesati e che l'intera campagna finisca in caciara. Il gioco potrebbe diventare monotono e l'esperienza impoverirsi.

Buoni o cattivi (AI Generated)A sistemare le cose e ridare sapore alla minestra possono contribuire i PNG. I personaggi non giocanti hanno un ruolo importante nelle campagne sandboxed: danno colore al mondo ed aprono la strada dei PG all'esplorazione delle loro vicende umane. In un certo senso, sarebbe un po' improbabile che i PG siano gli unici attori dotati di libero arbitrio nel mondo che non si muovono secondo una trama prestabilita. L'obiettivo del DM dovrebbe essere quello di far emergere il risvolto umano dei PNG, senza darne una connotazione positiva o negativa: quel personaggio semplicemente vede le cose in un certo modo, toccherà poi ai giocatori decidere come agire nei loro confronti, sempre se vorranno farlo. I PNG saranno personaggi a tutti gli effetti e si muoveranno secondo i propri interessi e motivazioni.

L'interazione con i PNG richiede un certo sforzo da parte di PG, che dovranno riuscire a guardarli senza vedere il DM che li muove come burattini. Questo errore sarebbe un pessimo esempio di meta gaming. In una sandbox non bisognerebbe mai pensare che il PNG sia il burattino del DM che cerca di comunicare un messaggio o di far cadere l'eroe in una trappola, ma dovrebbero essere considerati come giocatori invisibili, che dietro il master screen lanciano i propri dadi ed aggiornano le proprie schede.

In sintesi, la sandbox è un'esperienza di gioco non lineare che lascia molta libertà ai giocatori. A costo di sembrare dispersiva, concede ai giocatori una grande espressività, senza dare loro l'impressione che tutto scorra secondo la volontà di un DM che tiene solo parzialmente in conto le loro idee. Le azioni dei giocatori non sono infatti semplici reazioni agli stimoli del DM, ma vere e proprie proposte per articolare la trama della storia. La sandbox può a sua volta includere elementi di Dungeon Crawling o Hex Crawling e questi costituiranno la varietà dei cioccolatini nella scatola. Il DM però dovrà mai dire ai giocatori in che ordine iniziare ad assaggiarli.