Tragedie terribili a Tragidore

Tragedie Terribili a Tragidore (Copertina, AD&D 2e modulo di avventura)Lo scioglilingua in oggetto è il titolo della prima avventura cui partecipai come giocatore di Advanced Dungeons & Dragons. La passione per il GdR era già nata un paio di anni prima con Basic D&D, eppure quel mondo che popolava le mie scorrerie nei labirinti di Sottomonte nel primo capitolo di Eye of the Beholder esercitava in me un'attrattiva speciale, tanto che quel giorno iniziai ad considerare l'idea di intraprendere la mia carriera come DM per AD&D.

Era un tardo pomeriggio di autunno dopo la scuola, l'anno probabilmente il 1993. Mi trovavo nel tinello di casa, il tavolo tappezzato di mappe tracciate a mano su fogli sparsi, curiose schede del personaggio dal vivace colore verde chiaro e dadi poliedrici, insieme a due amici ed un DM un po' improvvisato sulla strada per Tragidore. Non andammo molto lontano, anzi ci impegnammo a fondo affinché sfumasse ogni tentativo di gancio narrativo messo in atto dal DM.

A distanza di oltre trent'anni vorrei ripercorrere quell'avventura che non completammo mai e che oggi come allora ancora solleva in me più di una perplessità.

Doverosa è l'allerta spoiler: la descrizione che segue è il mio parere personale sul lavoro di professionisti e sebbene il modulo sia ormai piuttosto conosciuto, ciò che segue può svelare particolari che dovrebbero rimanere nascosti a chiunque non lo conoscesse o desiderasse un giorno cimentarsi con esso.

AD&D set base con lo schermo del DML'avventura era contenuta in appena sedici pagine, frutto dell'adattamento di una serie di moduli per torneo scritti dai coniugi Jane e Bruce Rabe nel 1989 per la RPGA (Role Playing Game Association). I due autori sono anche noti per la loro produzione di materiale per Dragonlance e Greyhawk. Personalmente sono sempre molto incuriosito da questi connubi creativi, mi piace l'idea che due persone unite nella vita siano anche unite in un lavoro creativo. Il modulo fu pubblicato dalla TSR ed allegato al nuovo schermo del DM (TSR 9263) edito nel 1994 e non venduto separatamente.

Esso si propoveva come un'introduzione per imparare a giocare: oggi lo si potrebbe definire un tutorial. A questo punto però sorge il mio primo dubbio, perché il modulo è indirizzato ad un gruppo di 4-6 personaggi dal 5° all'8° livello. Non proprio dei principianti. Nell'introduzione gli autori chiariscono che l'avventura dovrebbe essere personalizzata in funzione delle necessità del DM e dell'esperienza dei giocatori, modificando i livelli di sfida quando necessario. Anche questa manovra non mi sembra alla portata di un DM novizio.

RPG pericoloso (AI Generated)Quando acquistai i manuali di AD&D, lessi il testo dell'avventura e dopo qualche riflessione decisi che probabilmente non l'avrei fatta giocare molto presto. Un paio di anni dopo, su pressante richiesta del gruppo di giocatori, cedetti e misi in scena Tragedie Terribili a Tragidore, applicandone ahimé ogni passaggio alla lettera: l'esito non fu propriamente esaltante.

L'antefatto spiega che dopo settimane di sventura finalmente gli eroi arrivano alla cittadina di Hanuman con addosso poco più che i loro vestiti. Probabilmente questo non è ciò che un giocatore ambisce ad essere: un mendicante. Qui trovano un possibile ingaggio che potrebbe ribaltare le loro sorti. Il gancio narrativo iniziale è tecnicamente interessante perché sottrae ai giocatori i vantaggi derivanti da oggetti speciali ed equipaggiamenti di cui i personaggi di medio livello sono generalmente provvisti, incoraggiandoli ad adattarsi ed improvvisare, tuttavia è un pugno nello stomaco dal punto di vista del giocatore. Di solito i giocatori tendono ad affezionarsi ai propri personaggi e ad essere piuttosto attaccati al proprio equipaggiamento. Difficilmente accoglieranno il preambolo con un esclamazione di eccitazione per la sfida che si preannuncia. L'accoglienza nel gruppo fu tra l'incredulo ed il tragico e affossò pesantemente l'interesse nei confronti dell'avventura.

Mappa di Tragidore (pag 3)A questo punto giunsero le prime domande: "Ma dove siamo?" Purtroppo la risposta fu: "Da nessuna parte!". Hanuman e Tragidore sono località fittizie che non esistono in alcuna ambientazione di AD&D e furono create per essere generiche ed adattabili ad ogni circostanza. Dal background si capisce che Tragidore è un avamposto commerciale ai margini di una grande foresta dove si raccoglie ottimo legname. Qui i campi scarseggiano, quindi per la propria sussistenza la cittadina scambia il legname coi prodotti agricoli della vicina Hanuman. Tutto sta in piedi finché le forniture di legname non si riducono fino a cessare del tutto, spezzando l'equilibrio stabilito. Questa è la ragione che tiene in piedi l'intera vicenda: probabilmente un po' debole, ma è tutto quello su cui la trama può reggersi per sospendere l'incredulità.

Superato il primo impatto, il viaggio verso Tragidore scorre abbastanza tranquillo. Gli incontri lungo la strada hanno l'unico scopo di dare ai giocatori la possibilità di raccogliere informazioni. Un gruppo un po' superficiale potrebbe glissare questi passaggi derubricandoli a inutili contrattempi, riducendo ulteriormente l'interesse per l'avventura e perdendo un'ottima occasione di esercitare il roleplaying. A parte l'esercizio di stile, questi incontri sono utili ai PG per mettere insieme qualche tassello ed iniziare a farsi un'idea di ciò che sta succedendo. Saltarli impoverirebbe notevolmente l'esperienza di gioco.

Incontro coi bandini sulla via per Tragidore (AI Generated)Di tutti gli incontri però il numero due è quello più discutibile: un gruppo di banditi determinato a spogliare i PG dei loro pochi averi rischia di affossare definitivamente le simpatie dei giocatori nei confronti del DM. L'espediente usato è incredibile, nel senso che si fa fatica a vederlo come credibile: verso il tramonto alcuni misteriosi individui spuntano dalla nebbia e fingendosi vampiri, con la scusa del pagamento di un tributo ad un generico re, vorrebbero alleggerire i personaggi del loro già scarso equipaggiamento. Al seguito hanno quattro pattuglie di cinque banditi (guerrieri di 1°livello). Ciascuna pattuglia è guidata da un guerriero di 2° livello ed è equipaggiata con archi, frecce e spade. Inoltre c'è un chierico del 5° livello che controlla sei zombi ed una maga Drow del 5° livello a complicare le cose. Anche se i PG sono di livello superiore, contro un gruppo così numeroso e ben organizzato la sconfitta è altamente probabile. In particolare per la presenza di numerosi arcieri che dalle retrovie bersaglieranno gli avventurieri mentre questi sono impegnati sul confronto in prima linea.

Banditi vampiri sulla strada per Tragidore (pag 4)L'incontro può tecnicamente essere impegnativo e nelle mani di un DM inesperto risultare in un Total Party Kill all'inizio dell'avventura, e questo è un male. Lo scopo è chiaramente forzare i personaggi alla resa e rapinarli di nuovo, e questo è ancora peggio. Per qualche strano motivo poi, i banditi tornano il mattino dopo a liberare i PG caduti vittima della loro imboscata, che nel frattempo si godono il fresco della notte legati ed imbavagliati senza poter fare nulla. Questo intervento del DM viene generalmente percepito come una plot armour fastidiosa messa in campo per salvare i personaggi dal loro fallimento e far proseguire un'avventura già partita zoppicando.

Dopo questo inizio poco esaltante, i PG arrivano alla cittadina di Tragidore. Qui l'atmosfera è pesante, forse addirittura eccessiva. Si respira un pessimismo cosmico che vorrebbe far credere che qualcosa di grosso stia per succedere. A salvare la situazione sono gli utili consigli che il modulo fornisce al DM per interpretare i PNG. La varietà di opinioni sui fatti recenti offre al DM ottime opportunità di roleplaying. Di combattimenti però non se ne sono ancora visti.

Test dell'allineamento a Tragidore (pag 6)Appena giunti da Marta, il capo villaggio provvisorio, ecco un nuovo scivolone: un test di allineamento potrebbe far saltare l'intera avventura. Se fallito, i personaggi già doppiamente derubati potranno solo tornarsene a casa o tentare comunque di proseguire nella ricerca basandosi sugli scarsi indizi raccolti finora.

Incontri nella foresta di Tragidore (AI Generated)A questo punto inizia l'avventura vera e propria. La foresta da esplorare è fatta bene, gli incontri sono anche interessanti, tuttavia gli eventi chiave si trovano solo in determinate zone piuttosto remote e a meno che il gruppo non decida di girovagare per la foresta un po' a caso o esplorarla a tappeto, difficilmente incapperà negli incontri cardine. A ridurre questa probabilità sono gli incontri casuali. Alcuni di questi sono piuttosto pericolosi e sembrano incentivare i PG a muoversi nella direzione corretta.

Una volta giunti al centro della foresta, i personaggi finalmente troveranno il bandolo della matassa: una fortezza Drow in superficie che presidia l'accesso ad un complesso sotterraneo nel quale si svolgono attività minerarie illecite. A capo della banda c'è una maga Drow di nome Zara che con la sua assistente Telefe ha pensato di rapire tutti gli uomini di Tragidore per usarli come manodopera nelle sue miniere. Per adescare i boscaioli si serve di una Lamia, una creatura nativa degli ambienti desertici che in qualche modo Zara è riuscita a portare nella foresta ed obbligare a servire la sua causa. Resta da chiarire come faccia una Lamia a sopravvivere in un ambiente per lei alieno. Forse una scelta più coerente poteva essere una tribù di Arpie, che possono vivere nelle zone temperate e che potrebbero essersi alleate con Zara per paura dei drow o in cambio di cibo.

Fosse stato solo per l'ambizione di un'elfa oscura, probabilmente il problema non si sarebbe nemmeno posto, ma se questa inizia ad usare una Lamia per incantare gli uomini e ridurli ad automi per contribuire alla causa della sua ricchezza personale, forse allora se ne potrebbe discutere.

Rifugio di Zara nella foresta di Tragidore (AI Generated)Dal punto di vista narrativo, l'ambientazione del nascondiglio drow è tecnicamente interessante e discretamente ben sviluppata, forse però un po' noiosa o scontata. Sul fronte dei combattimenti non sembra molto impegnativa, bisogna però ricordare che il gruppo è stato privato delle proprie risorse, tuttavia riuscendo a portare un cospicuo gruppo di minatori dalla propria parte, la situazione potrebbe risolversi piuttosto facilmente. Lo scontro con Zara, che oltre alle abilità della sua razza dispone dei poteri di uno stregone dell'11° livello, potrebbe essere piuttosto fastidioso ma evitabile. In fin dei conti lo scopo è salvare gli uomini di Tragidore, non uccidere Zara.

Drow all'atttacco nel rifugio di Zara (pag 11)Sebbene il modulo sia piuttosto raro e discretamente ambito nella comunità dei collezionisti, rimane una variazione che difficilmente potrebbe risvegliare l'entusiasmo di un gruppo di giocatori, soprattutto di questi tempi in cui l'aspettativa di epicità da parte dei giocatori è molto alta.

Forse lo si potrebbe migliorare eliminando l'incontro coi banditi e sostituendo i drow con uno spirito conservatore della foresta che vuole salvaguardare alcuni alberi sacri dalle asce dei boscaioli. Questi alberi potrebbero essere il retaggio di eventi ancora più antichi e collegarsi così alla lore dell'ambientazione o a fatti del tutto inventati. Dando spessore alla trama, si conquista l'interesse dei giocatori.

La rivolta degli uomini albero (AI Generated)Si potrebbe ipotizzare una rivolta degli uomini albero tramutati in comuni alberi da un antico ed oscuro male durante la loro rivolta ed oggi venerati come martiri dalle creature della foresta. I personaggi potrebbero farsi portavoce delle necessità dei boscaioli di Tragidore e trovare un accordo con lo spirito conservatore aiutandolo a respingere le forze oscure che stanno tornando, magari risvegliado gli uomini albero e combattendo insieme a loro. Allo stesso tempo potrebbero sensibilizzando la popolazione di Tragidore nei confronti della conservazione della natura trovando un accordo sulle zone disboscabili.

Avventurieri al mercato (AI Generated)Potrei immaginare che i PG siano abitanti di Hanuman, contadini che vedono invenduti i loro prodotti e che decidono di partire alla ricerca della verità per salvaguardare i propri affari. Questo permetterebbe di strutturare l'avventura come un modulo per personaggi di 1° livello. In alternativa potrebbero essere mercenari assoldati dai mercanti di Hanuman per lo stesso motivo.

Infine non si fa cenno alcuno al tempo atmosferico: essendo un'avventura che si svolge quasi interamente all'aperto, questo potrebbe essere significativo ai fini della trama. Un violento temporale improvviso potrebbe spingere gli avventurieri ad entrare in una grotta per trovare riparo e da lì accedere ad un sotterraneo da esplorare. In esso potrebbero scoprire incisioni nella pietra che raccontano del sacrificio degli uomini albero. Nel frattempo, potrebbero cimentarsi in qualche combattimento interessante.

Le possibilità sono innumerevoli: il bello di AD&D in fin dei conti è proprio questo. Con un po' di fantasia si può risolvere ogni cosa e nulla deve andare perduto.