Sfuggire alla trappola del metagaming è impossibile, forse perché essendo tutti noi almeno in parte metagamers, allora il metagaming non esiste? Bisognerebbe essere giocatori integerrimi fino all'autopunizione per rinunciare a tutti i costi a qualche piccolo vantaggio guadagnato a suon di tiri sfortunati. A volte la coscienza ci impone di scansare un rischio, come rinfoderare la spada di fronte ad un Rugginofago per paura di vedersi mangiare la preziosa arma, oppure calcolare un vantaggio preferendo una morningstar al più economico maglio perché il primo procura il doppio dei danni rispetto al secondo. E come dare torto ad un giocatore che, trovandosi circondato da figure umane di pietra, si prepara ad affrontare una Medusa affamata di carne umana piuttosto che un abile scultore, pur non avendo mai vista una medusa prima? In fin dei conti il metagaming ci piace perché tocca qualcosa nel nostro vissuto. Penso al party di PNG principianti che incontrai in Baldur's Gate II nel Sottosuolo, al quale promisi una ricompensa di 100 MO qualora avessero completato una "cerca". Se non è questo metagaming...
Se il metagaming non esiste in termini assoluti, forse esiste un metagaming cattivo che ci spinge a compiere azioni insensate che non portano niente di buono a nessuno. A volte il metagaming ci spinge a fare scelte che il nostro personaggio non farebbe mai perché lui vive il "qui e ora". Per lui non esiste la possibilità di suicidarsi nella speranza che i prossimi tiri di dato siano più favorevoli o compiere azioni sconsiderate solo perché in quel momento il giocatore potrebbe trovarle divertenti.
Anch'io ammetto di essere caduto in questa trappola più di una volta. A mia discolpa posso dire che ero giovane ed inesperto, tuttavia il contesto non giocava decisamente a mio favore. Eravamo nei primi anni '90 e io giocavo alla BECMI come chierico. Insieme ad un guerriero ed un mago stavamo scendendo nelle viscere della terra, credo alla ricerca di un arcimago pazzo che ammazzava il tempo creando versioni "enlarged" di mostri comuni. E già così la situazione sembrava piuttosto delicata.
A circa 10 livelli di profondità incappammo in quella che sembrava essere una tomba. Ovviamente aprimmo il sarcofago, per trovarci dentro un pallido individuo dagli occhi segnati e i canini sporgenti, completamente calvo e avvolto in una tunica nera. Il buon senso avrebbe suggerito di rimettere tutto a posto e togliere rapidamente il disturbo, sperando di non essere stati notati. E invece...
Mossi dal desiderio di emulare Benny Hill, non potemmo astenerci dal battere qualche manata su quella bella testa calva così invitante... Inutile dire che sarebbe finita malissimo se il nostro DM non ci avesse messo un pizzico di plot armour.
Negli anni '90 eravamo giovani e sperimentavamo le idee più malsane. Ricordo un'avventura in una roccaforte Duergar dove ad un certo punto saltò fuori un Mazzo delle Tante Cose. Sull'onda dell'euforia, i PG iniziarono ad estrarre una carta dopo l'altra finché non uscì il Fante di Fiori. Al che una Morte Minore saltò fuori all'improvviso, ansiosa di fare la conoscenza del malcapitato di turno.
Il Mazzo delle Tante Cose è un oggetto pericoloso. Non è pensato per essere una lotteria e di fatto andrebbe usato con molta cautela, anche se sul momento sembra una cosa divertente. Può premiare o punire, e prima o poi la carta sbagliata esce. In quel momento il contesto ed il buon senso urlavano la cosa giusta da fare: esporsi ripetutamente ad un possibile rischio molto elevato non è la scelta che farebbe un gruppo di individui che già si trova in un ambiente ostile. Quel giorno la risolvemmo con un Total Party Kill.
Certi risentimenti poi dovrebbero stare alla larga dal tavolo da gioco perché offrono gli esempi peggiori di metagaming cattivo. Un giorno sperimentammo la regola di Advanced D&D per l'attacco in mischia con armi da lancio. Trovandosi a sparare in una mischia con soggetti di varie taglie, inclusi i propri compagni d'avventura, c'era una possibilità non da poco di colpire il paladino, che già non era dell'umore migliore e rasentava la perdita della propria pace spirituale. L'arciere scaglio il dardo con molta leggerezza, in parte animato dal malsano desiderio di centrare il prode in armatura intento a smazzare i pelle verde. La domanda da porsi in questi casi è: "Davvero metteresti a repentaglio la vita di qualcuno da cui la tua stessa vita potrebbe dipendere più tardi?" La freccia colpi in pieno un già malridotto paladino, che cadde pure privi di sensi. Il resto rimase sul tavolo da gioco.
Pensare come il personaggio include anche la possibilità di indulgere in qualche comfort. Ricordo giocatori che scelsero di accamparsi nella foresta, dormire in una tenda con tutti i propri tesori rifiutando le comodità di una confortevole taverna per risparmiare o per diffidenza verso il DM. Dal punto di vista dei personaggi il DM non dovrebbe nemmeno esistere, quindi porsi il problema del cosa possa significare quello che il DM dice o cercare di leggere nelle sue proposte il preludio di una trappola è sicuramente un metagaming poco costruttivo. La preoccupazione era evitare che nel sonno qualcuno venisse ad alleggerire il bagaglio. Di sicuro la foresta offre meno sicurezze rispetto ad una zona civilizzata e poi chi sarebbe così paranoico da mettersi in viaggio con tutti i propri averi al seguito? O rifiutare l'aiuto di un PNG che il DM mette in campo per aiutare i PG o semplicemente per condire la storia?
Anche quello è successo. La preoccupazione era dover dividere i punti esperienza con un personaggio in più di cui tra l'altro non ci si fidava. La sorte dei poveri PNG era sempre la stessa: venivano prima umiliati, derubati e poi abbandonati. Una volta uno di questi fece pure conoscenza con lo spiedo... In quel momento i personaggi, in un impeto di autosufficienza e desiderosi di dimostrare il proprio valore, si erano sentiti sminuiti dall'arrivo di uno sconosciuto, quasi a voler rimarcare che senza di lui ce l'avrebbero fatta comunque.
Alla preoccupazione dei giocatori si può rispondere facilmente: nelle terre selvagge la vita è precaria ed esistono accordi impliciti di reciprocità. Nessuno sano di mente si metterebbe in viaggio da solo per sfidare un gruppo ben preparato nel mezzo di una landa ostile, così come nessuno rifiuterebbe un po' di aiuto anche al costo di dividere la torta, per aver così maggiore certezza di poterla dividere davvero a fine avventura! Purtroppo il trauma causato dal povero ladro Insal in Eye of the Beholder II plasmò la diffidenza dei miei PG per anni...
Dalle partite scanzonate degli anni ''90 è passato ormai più di un quarto di secolo. Oggi rivedo quelle scompaginate incursioni nel sottosuolo con un po' di nostalgia ed un mezzo sorriso sulle labbra. Quello che si può imparare da quelle avventure è che il gioco può essere divertente anche mantenendo un certo rigore ed un pizzico di voglia di cooperare col DM per creare la storia. Sebbene per chi è cresciuto con la vecchia scuola non sempre questo fosse evidente, il DM non è un entità cinica e cattiva che cerca di attirare i PG nelle sue trappole, piuttosto un narratore che fornisce loro la traccia per vivere la loro migliore avventura. Interpretare un personaggio nuovo ogni volta può dare tanto spazio alla creatività e alla voglia di esprimersi, specialmente se riusciamo a dare a quel personaggio una forma più vera e originale che ne farà un avventuriero indimenticabile per tutti.