Purtroppo l'occasione di morire simpaticamenteNon capita sempreE anche l'avventuriero più spintoMuore dove gli può capitare e neanche tanto convinto
(Giorgio Gaber, "Io se fossi Dio", 1982)
Dopo tanti anni passati ad esplorare Faerûn tra regolamenti vintage o semplicemente datati, è nata in me una certa curiosità verso il nuovo. Dopo tutto, usando sempre lo stesso sistema si può finire col pensare che sia l'unico. La nuova edizione del 2024 proprio non mi convince e per ora la mia edizione del cuore resta Advanced D&D. In AD&D possiamo essere qualsiasi cosa vogliamo. Siamo chiamati ad essere eroi, tuttavia il regolamento strizza ancora l'occhio agli avventurieri in stile vecchia scuola e permette una certa ambiguità che oscilla tra high e low fantasy. Abbiamo a disposizione un universo sconfinato, migliaia di pagine che dettagliano le ambientazioni più disparate. C'è anche una descrizione degli Inferi, se proprio dovessimo trovarci a corto di idee per la prossima impresa. Nel corso degli anni AD&D è cresciuto parecchio, tuttavia è proprio quel fantasy da poveracci che oggi un po' mi manca. Quella sensazione di pericolo incombente e realistico che almeno una volta nella vita ha portato ogni avventuriero a dire: "Questa volta l'abbiamo fatta fuori dal vaso...".
L'Ultima Torcia mi ha incuriosito prima e sorpreso dopo. Un regolamento nuovo, fresco di millennio e adatto ad un tipo di gioco veloce, vecchia scuola e altamente adrenalinico. La mia esperienza per ora è limitata ma devo ammettere che il gioco stupisce sin dalla prima impressione. La veste grafica è notevole ed al passo coi tempi. Non fa rimpiangere i corposi manualoni dell'edizione 2024.
In seconda battuta viene il titolo. Non avrei saputo tradurre in parole più semplici la precarietà della vita di un avventuriero che si confronta con un mondo nascosto popolato di creature insidiose. Creature nefaste che vivono nell'oscurità di antiche rovine e che in quelle tenebre vedono anche meglio che alla luce del sole. Il tema della torcia poi è fondamentale nella vecchia scuola: è il mezzo che ci permette di affrontare il buio. Ogni avventuriero deve averne estrema cura perché quando l'ultima torcia si spegne siamo soli nell'oscurità. E dall'oscurità non c'è uscita. Perdersi in un oscuro sotterraneo, finire acqua o cibo, circondati da un male che non possiamo vedere ne combattere, ci trascinerà inevitabilmente verso la fine. Tutti, anche Elfi e Nani. Non esiste il concetto di infravisione. Perché come si dice nelle Lande: "Solo il male vede nel buio".
Questa è l'atmosfera che pervade il gioco: un clima cupo, un male implacabile contro il quale combattiamo per tornaconto personale. Nessuno ci ha mandati nel sotterraneo e nessuno pretende che ne usciamo trionfanti. La fuga non è un disonore se in palio c'è la pelle. Non esiste quindi un allineamento morale come in D&D, in quanto ogni personaggio sarà semplicemente opportunista oppure motivato a fare nel proprio piccolo la differenza risolvendo qualche problema e lasciare un segno del proprio passaggio nel mondo.
Il testo scorre bene. Raramente ci capita di leggere l'originale di un manuale scritto nella nostra lingua madre anziché una traduzione che, per quanto affidabile, rimane sempre l'interpretazione di qualcuno che non è l'autore. Nelle quarantotto pagine del regolamento è contenuto tutto quello che serve sapere, un regolamento stringato, mai ambiguo e funzionale al gioco. Ne L'Ultima Torcia non troveremo regole e tabelle con classi e limitazioni all'uso di armi, armature e oggetti. I personaggi sono avventurieri, si adattano ad usare ogni mezzo, anche le mani nude se necessario. Certo ogni razza avrà i propri punti di forza e debolezze, tuttavia non esiste un motivo per cui un nano non possa cimentarsi con un po' di magia o un mago impugnare una spada (ammesso che possa permettersela... l'equipaggiamento infatti è costoso).
Sempre a proposito del testo, è chiaro fin dall'inizio che siamo avventurieri e non eroi. Non saliremo di livello fino a padroneggiare poteri che sconfinano nel divino, piuttosto diventeremo sempre più bravi a fare il nostro lavoro. Rimarremo sempre bersagliabili, anche se relativamente duri a morire. Non saremo proprio degli sprovveduti, ma dovremo valutare cautamente le nostre mosse per evitare passi falsi. L'esperienza quindi non porterà nuovi punti-ferita, rimarremo sostanzialmente sempre gli stessi. Non vedremo guerrieri di ventesimo livello, crivellati di frecce come puntaspilli ridere beffardi di fronte ai nemici dall'alto dei loro centocinquanta punti-ferita. Al contrario, un colpo d'ascia ben assestato farà di noi grandi avventurieri senza testa. Questo potrebbe sembrare un limite importante, tuttavia facilita l'inserimento di nuovi personaggi (oltre a risolvere un evidente problema logico di vecchia data nei combattimenti). Essendo poi un gioco ad elevata mortalità (rispetto a "quell'altro gioco") una defezione può essere rimpiazzata senza troppa disparità tra i veterani della compagnia e l'ultimo arrivato.
Infine, la narrativa che L'Ultima Torcia propone ricalca un fantasy più realistico. Sebbene l'elemento fantastico sia molto presente, la prima impressione mi richiama alla mente le atmosfere de Il Trono di Spade di George R. R. Martin ed in un certo senso mi è sembrato il sistema ideale dove ambientare storie simili. Come nella serie fantasy ambientata nei Sette Regni di Westeros, nelle Lande de L'Ultima Torcia i pericoli non necessariamente devono avere tentacoli e fauci: mentre in AD&D un party di alto livello avrebbe pochi rivali e potrebbe perfino mettere in crisi le difese cittadine di Waterdeep, nella Baronia del Grifone un gruppo di veterani circondato da venti armigeri o briganti è semplicemente spacciato e dovrebbe inventarsi qualcosa alla svelta.
Non me ne voglia Faerûn, che avrà sempre un posto speciale nel mio cuore. Inizierei a dare un'occhiata a queste Lande...