La genesi di Dungeons & Dragons sembra la trama di una serie TV moderna. E' lunga e complessa, ricca di sfaccettature e aneddoti che hanno contribuito a farne un mito nel corso degli anni.
In questa sezione mi concentro su un capitolo dimenticato di questa vicenda: la seconda edizione del regolamento Advanced Dungeons & Dragons.
Quella parola Advanced messa davanti proprio non ci stava, interrompeva una continuità che confesso mi infastidiva non poco. Eppure quello è il regolamento che ha plasmato le avventure della mia adolescenza.
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Dalla penna di Ed Greenwood nacque l'ambientazione più celebre di D&D: i Reami Dimenticati. Come il Signore degli Anelli, anche i Reami nacquero per fare da sfondo alle divagazioni fantastiche di Ed già nel 1968, quando aveva solo 9 anni e prima ancora che nascesse D&D. Divennero poi un'ambientazione per la prima edizione di Advanced Dungeons & Dragons, la famosa "vecchia scatola grigia", nel 1987 e fu un grande successo. L'edizione fu rivista e pubblicata per la seconda edizione dalla TSR nel 1993 e nel 1997 in italiano dalla 25th Edition.
La ricchezza dei Forgotten Realms stava nella loro varietà e versatilità e la possibilità di fare da contenitore alle storie più disparate. Ed Greenwood inventò un intero mondo con la sua storia, la sua epica ed i suoi personaggi di sfondo. Inventò perfino un calendario per dare una scansione cronologica agli eventi storici. Ideò un pantheon di divinità che nel tempo ha influenzato e plasmato la vita su Abeir-Toril così come oggi la conosciamo.
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Lo scioglilingua in oggetto è il titolo della prima avventura cui partecipai come giocatore di Advanced Dungeons & Dragons. La passione per il GdR era già nata un paio di anni prima con Basic D&D, eppure quel mondo che popolava le mie scorrerie nei labirinti di Sottomonte nel primo capitolo di Eye of the Beholder esercitava in me un'attrattiva speciale, tanto che quel giorno iniziai ad considerare l'idea di intraprendere la mia carriera come DM per AD&D.
Era un tardo pomeriggio di autunno dopo la scuola, l'anno probabilmente il 1993. Mi trovavo nel tinello di casa, il tavolo tappezzato di mappe tracciate a mano su fogli sparsi, curiose schede del personaggio dal vivace colore verde chiaro e dadi poliedrici, insieme a due amici ed un DM un po' improvvisato sulla strada per Tragidore. Non andammo molto lontano, anzi ci impegnammo a fondo affinché sfumasse ogni tentativo di gancio narrativo messo in atto dal DM.
A distanza di oltre trent'anni vorrei ripercorrere quell'avventura che non completammo mai e che oggi come allora ancora solleva in me più di una perplessità.
Doverosa è l'allerta spoiler: la descrizione che segue è il mio parere personale sul lavoro di professionisti e sebbene il modulo sia ormai piuttosto conosciuto, ciò che segue può svelare particolari che dovrebbero rimanere nascosti a chiunque non lo conoscesse o desiderasse un giorno cimentarsi con esso.
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Il fantasy moderno ci ha abituati ad avventurieri che non si prendono molto sul serio, personaggi dalle tinte sgargianti e dagli abiti fantasiosi se non addirittura poco funzionali all'avventura. In una parola, i personaggi moderni sono allegri. Non che quelli di una volta fossero necessariamente tristi, forse erano più sobri perché quello era lo stile grafico del tempo.
Eppure i personaggi ritratti sui manuali della mia gioventù mi hanno sempre dato l'impressione di tenere un profilo basso, forse perché consapevoli di non essere parte di uno spensierato hack & slash in cui le schiere nemiche finivano in un immane tritacarne dal cui scarico uscivano tesori e punti esperienza. In gioco c'era molto più di un'adrenalinica scampagnata nelle terre selvagge ed il pericolo era sempre in agguato.
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La via della vecchia scuola ha molte sfaccettature e si presta a diverse visioni, tuttavia ce n'è una che da sempre mi incuriosisce, affascina ed allo stesso tempo riesce ad intimorire: la sandbox. Sebbene oggi vada poco di moda, resta la via più autentica per chi cerca un'esperienza vintage che faccia rivivere il gioco così come lo ricordiamo e come abbiamo imparato a conoscerlo fino ai primi anni '90.
La sandbox parte da pochi presupposti: la storia non esiste a priori ma nasce dalle azioni dei personaggi; il mondo è un posto vasto e sconfinato in cui dobbiamo trovare la nostra strada; gli incontri casuali sono appunto casuali.
Non c'è e non serve una trama complicata che assorba i giocatori come il raggio attrattore della Morte Nera. Il fine degli avventurieri non deve necessariamente essere la scoperta dei piani di un super cattivo che man mano rivelerà le proprie carte svelando una cervellotica architettura pianificata alle loro spalle.
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Chi ha detto che nei Reami le avventure sono solo Cappa e Spada? Certo il genere fantasy medievale la fa da padrone, in fin dei conti quello è stato il contesto storico che ha plasmato D&D sin dalle sue origini. Dopo tutto Dave Arneson, oltre ad essere un appassionato di wargames, frequentò la facoltà di storia presso l'università del Minnesota e molto di questo suo interesse è confluito nella sua creatura. Dagli anni '80 e '90 in poi vari creativi hanno dato il proprio contributo al gioco, introducendo ambientazioni sempre più variegate: dalle avventure nello spazio, al misterioso Oriente, ad un mondo distopico in stile Mad Max, fino alla caccia ai vampiri dei romanzi gotici.
Sebbene i Reami Dimenticati offrano un'ambientazione di stampo tipicamente fantasy medievale, esistono scappatoie per vivere avventure fuori da quel contesto. Il passaggio per le Nebbie potrebbe essere un'idea inizialmente entusiasmante, peccato non ci sia ritorno dal Semipiano del Terrore. Quindi...