Sfogliando con attenzione il Monstrous Manual di Advanced Dungeons & Dragons si possono fare scoperte davvero inattese. La seconda edizione non proponeva ancora un sistema per valutare gli incontri, di fatto molto era lasciato al buon senso (e buon gusto) del DM. Nelle edizioni precedenti il numero di dadi vita sommato al numero di abilità speciali forniva un indizio sulla difficoltà di un incontro. Si trattava di un metodo piuttosto approssimativo, specialmente ai livelli avanzati in cui il numero di abilità speciali, indicato vicino al nome della creatura con una serie di asterischi, era trascurabile rispetto al numero di dadi vita.
Un bestione con 25-30 DV carrozzato con un paio di abilità particolarmente insidiose tipo il risucchio di livelli o la capacità di lanciare incantesimi, poteva essere una vera spina nel fianco se non si disponeva di abilità commisurate allo scontro. Nel bestiario della seconda edizione di AD&D non c'è alcuna indicazione di questo tipo, diventa quindi importante conoscere le creature ed il loro modo di organizzarsi per poterle sfruttare al meglio (o al peggio a seconda dei punti di vista).
Ai miei primi approcci come DM usavo una regola molto semplice: avevo individuato una specie di progressione, una classifica che associava i punti esperienza guadagnati in uno scontro ad una valutazione del livello di un incontro. Questo metodo era comunque estremamente aleatorio in quanto tutto dipendeva da molti fattori. Una Medusa per esempio è una creatura molto pericolosa se la si incontra impreparati. Bastano pochi tiri sbagliati e il Total Party Kill è garantito. Il TPK non è mai una cosa bella per il DM perché non c'è rimedio, la partita è chiusa e i giocatori possono rimanere con l'amaro in bocca se hanno visto morire i loro amati personaggi senza nemmeno riuscire a sguainare le spade.
D'altro canto, se gestita male, i miseri 6 DV e CA 5 di una medusa crolleranno miseramente di fronte ad un party ben organizzato di livello anche medio/basso (4°-6°). Una medusa è una creatura molto intelligente e difficilmente presterà il fianco alle percosse dei primi avventurieri che le capiteranno. Sa di essere nel mirino di gruppi organizzati e di conseguenza disporrà le sue difese. Inoltre, solitamente la si incontrerà da sola, tuttavia potrebbe vivere insieme a sue simili o avere dei servitori.
Una classificazione basata sui punti esperienza può trarre in inganno perché non sono sempre equivalenti alla sfida. Uno Squalo Gigante da 15 DV per esempio remunera lo stesso valore in termini di punti esperienza di un Lich. Lo squalo sfrutta a proprio vantaggio l'ambiente naturale in cui vive, ma avendo a disposizione buone armi e qualche mezzo per muoversi facilmente sott'acqua, un guerriero solitario di altro livello (12°-14°) potrebbe senza troppe difficoltà avere la meglio sul pesciolone. Contro il lich invece sarebbe già morto ancor prima di sfoderare l'arma.
Certe crerature sono più complicate da utilizzare perché vivono in una gerarchia in cui alcuni esemplari più forti sono messi a capo di gruppi numerosi e ben organizzati, spesso sono affiancati da sciamani o stregoni della loro specie o aiutanti meno intelligenti ma potenzialmente più insidiosi. Questo richiede che il DM elabori tattiche e strategie prima di mettere in campo queste creature.
Probabilmente la spiegazione di tutta questa aleatorietà risiede nella volontà degli autori di dare ai personaggi giocanti quel brivido dal sapore ancora old school che si provava nel scegliere l'avversario sbagliato. Gli avventurieri avranno molte risorse nella loro cassetta degli attrezzi, tuttavia non esiste una mano invisibile che piega la storia e gli incontri alle loro necessità. Se ci si avventura spensieratamente in una città drow, ci si troverà alle prese con una civiltà malevole e ben organizzata, adattatasi a vivere in uno degli ambienti più ostili che ci si possa immaginare e che non esiterà a dispiegare uno stuolo di creature sotterranee per sopraffare i malcapitati.
Questo approccio è tipico delle sessioni sand-boxed. Nel nostro piccolo noi le chiamavamo "campagne a ruota libera" perché ignoravamo l'inglese e non ci documentavamo granché sulle riviste specializzate. Nelle sand-boxes il DM non impone alcuna trama, presenta semplicemente il mondo così com'è e lascia i personaggi liberi di esplorarlo e scorrazzare per i territori in cerca della loro fortuna, indipendentemente dalla presenza di una trama principale. I personaggi possono poi inciampare casualmente in filoni narrativi e scegliere o meno di approfondirli. Questo approccio richiede un lungo e meticoloso lavoro a priori, ma poi le cose scorrono bene senza bisogno di tanto impegno da parte del DM.
Infine, D&D viene giocato ormai da oltre cinquant'anni ed il bestiario, per quanto esotico o ricercato, ormai è stato esplorato in lungo ed in largo. Le novità per un giocatore consumato sono veramente poche ed il DM dovrà fare ricorso a tutta la sua creatività per inventare varianti che possano stupire o cogliere impreparato qualsiasi avventuriero.
Rimane comunque la carta dell'originalità. Il DM può mettere in campo mutazioni o evoluzioni che trascendono dalle consuete caratteristiche di una specie, sempre però rimanendo nell'ambito del buon gusto. Si possono ideare gli stratagemmi più stravaganti per complicare le cose, sfruttando l'ambiente circostante per rendere la vita dei personaggi più difficile.
Avventurieri siete avvisati!