AD&D - Regole e Meccaniche
Per tanti versi il regolamento di Advanced D&D risente degli anni: è nato negli anni '80 quando la TSR viveva il suo momento di massima espansione. Ad opera del leggendario game designed americano David Zeb Cook, si riproponeva di rinnovare e svecchiare il regolamento precedente, datato 1977. In seguito alle critiche e le preoccupazioni emerse in fatto di morale ed etica del gioco tra la fine degli anni '70 e l'inizio degli anni '80 e alla necessità di riorganizzare il materiale esistente, epurando concetti e termini diventati sconvenienti o poco adatti al nuovo design.
Nonostante ciò Advanced D&D conserva ancora molti aspetti del gioco come era inteso una volta. In un certo senso la Guida del Dungeon Master è una scatola del tempo in cui troviamo dettagli che al lettore moderno possono sembrare inutili orpelli, ma che testimoniano come il passato abbia influenzato il moderno. Questi dettagli sono ancora rintracciabili nelle edizioni moderne, che a loro volta hanno ripreso e modernizzato ulteriormente questi concetti.
Advanced D&D è stato per tanti versi la matrice che ha plasmato molti concetti e regole che ancora oggi usiamo e che spesso sono considerati innovazioni del moderno.
Perché un regolamento nuovo?
All'inizio mi ero fatto questa domanda tente volte: perché un regolamento avanzato? E cosa significa realmente avanzato? Le regole di AD&D nascono in un periodo di forte cambiamento: si stava progressivamente passando da personaggi poco durevoli che vivevano costantemente in precario equilibrio tra la vita e la morte ad avventurieri che ambivano a diventare eroi e che potevano strutturarsi in modo molto più complesso. Ciò nonostante qualcosa è rimasto. La ragione d'essere di armi ed armature diverse non è semplicemente un espediente per andare incontro a personaggi più o meno facoltosi, ma ha la propria radice sul campo da battaglia dei wargames. In una formazione militare, tipologie differenti di truppe avevano compiti diversi: le armi lunghe erano impugnate dalla fanteria che doveva ricevere la carica della cavalleria e pertanto doveva cercare di mantenere la distanza. Queste dotazioni erano principalmente armi da punta poiché i ranghi erano serrati e ben disciplinati e non si poteva maneggiare una mazza da fante in mezzo ad una schiera compatta senza ferire i propri alleati.
Una volta ricevuta la carica, le lance venivano lasciate cadere e si sfoderavano le spade: iniziava la mischia. Questo modo di combattere era già noto ai tempi dei romani e rimase in vigore per secoli, fino all'avvento delle moderne tecniche e strategia di guerra. Le regole di AD&D non pretendono di ricalcare i manuali di storia militare, ma cercano di offrire ai giocatori un esperienza verosimile: ecco quindi che troveremo regolamenti che impediscono al personaggio di roteare un'alabarda in mezzo ad uno stretto pertugio nelle profondità di un dungeon. Sarebbe poco credibile.
In un gioco di ruolo più volto all'azione, in cui le strategie passano in secondo piano rispetto all'evoluzione del personaggio in termini di abilità e capacità offensive, il senso di certe regole oggi sembra sfumare. Oggi si parla di build per indicare quel processo di personalizzazione del personaggio per massimizzarne la resa in campo. La ricchezza di AD&D però sta proprio lì, nel saper mettere insieme due visioni del gioco apparentemente distanti e contrapposte: una fatta di strategia bellica medievale e l'altra di crescita e personalizzazione del personaggio in termini di abilità, talenti e poteri.
AD&D si pone l'obiettivo di regolamentare aspetti realistici della battaglia, manovre tecniche come il combattimento in movimento per via del suo retaggio che deriva dai giochi di simulazione. Questi tecnicismi hanno il compito di portare il dinamismo della battaglia sul tavolo di gioco.
Apprezzare il regolamento e conoscerne la storia e le radici ci permette di chiarire anche la ragione d'essere di certe regole strane o limitazioni apparentemente immotivate.
- Perchè le classi hanno limitazioni alle armi? Perché i chierici non possono usare le spade? Cosa succede se un sacerdote impugna una spada? Mica gli cadrà la mano.
- Da dove ha origine la magia? E perché gli incantesimi vengono dimenticati dopo l'uso?
- Cosa comporta la scelta dell'allineamento morale?
- Avversari imbattibili: regole o situazioni che complicano le cose?.
Regole come punto di partenza
La filosofia di AD&D deriva dai regolamenti precedenti: le regole non dicono ai giocatori tutto quello che possono fare, ma delineano uno scenario nel quale la creatività è libera di correre. Non servono quindi regole nuove per amliare i confini, ma immaginazione per sviluppare storie. Il caso della classe dello psionico è un esempio. Introdotta con la prima edizione di AD&D, fu cancellata nella seconda perché giudicata poco medievaleggiante per poi essere reintrodotta per acclamazione, con grande gioia di tanti appassionati. L'uso della classe dello psionico non deve essere vista come una possibile opzione in più ma come il punto di partenza di uno sviluppo narrrativo nuovo. Il compito di creare questo percorso narrativo però è del giocatore, non del DM.
Il lato oscuro della vicenda è l'aver complicato certe meccaniche. AD&D si poneva come un passatempo per giocatori maturi. Sui manuali si leggeva: da 14 anni in su. In effetti pone certi paletti culturali che in tenera età potrebbero non essere così consolidati. AD&D non ha meccaniche semplici e lineari come il gioco dell'oca: sono necessari non pochi calcoli per determinare l'esito di un evento. Il concetto stesso di THAC0 presuppone delle conoscenze di algebra ed una dimestichezza coi conti che a 8-10 anni potrebbero essere ancora incerte. Qualche nozione di storia medievale può aiutare a comprenderne a fondo lo spirito ed evitare quell'errore grossolano che ci spinge a trasporre la nostra realtà in un mondo arcaico seppure fantasioso.
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Quando creavo avventure per i miei PG, una domanda che spesso mi sentivo rivolgere soprattutto dagli utenti di magia riguardava l'oltre: "Ma dopo cosa c'è?" Il fatto che Advanced Dungeons & Dragons limitasse l'esperienza al ventesimo livello era una scelta fatta per garantire una certa linearità nel gioco, tuttavia il manuale del DM spiegava che non esisteva un vero limite all'esperienza e che le campagne di alto livello potevano aprire la strada a poteri superiori. Per avere un assaggio di cosa il manuale intendesse però serve capire cosa sia il Dweomer.
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Con Advanced Dungeons & Dragons la narrazione assume un ruolo più importante durante una partita. Sebbene nella filosofia del gioco i personaggi giocanti siano sempre avventurieri e non eroi, essi iniziano ad assumere caratteristiche più epiche, in forza anche del nuovo trend introdotto da Dragonlance. I giocatori iniziano ad avere a disposizione una serie di regolamenti aggiuntivi che danno maggior flessibilità alla creazione dei loro personaggi. Basti pensare al ladro: la progressione dei punteggi nelle abilità da ladro sono distribuibili a discrezione del giocatore. Questo rende possibile la creazione di figure agili e furtive, abili nel nascondersi nell'ombra e muoversi con la massima discrezione ma poco avvezze a trafugar tesori dalle tasche altrui: in due parole una spia.
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Un merito mai abbastanza apprezzato della seconda edizione di Advanced Dungeons & Dragons è quello di aver fatto chiarezza su un argomento un po' spinoso: i poteri psionici.
Prima del 1987, la figura dello psionico non era ben definita. Un po' come Albert Einstein definì l'introduzione della costante cosmologica nel modello della Relatività Generale il suo più grande errore, lo stesso Gygax non ebbe un'opinione migliore delle regole opzionali per i poteri psionici. Effettivamente nella loro prima stesura erano un'accozzaglia di regole opzionali non proprio organiche per gestire una serie di abilità che oggi potrebbero sembrare un po' messe a caso.
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Quando il GdR era ancora fatto con carta e penna, le schede dei personaggi erano un crogiolo di cancellature. Ogni volta che qualcosa cambiava era necessario fare calcoli per aggiornare certi punteggi. E non sempre il risultato era corretto al primo tentativo. Ricordo nella mia esperienza che uno dei problemi di ricalcolo più annosi era la questione dei punti ferita dei multiclasse. A fronte di avanzamento o retrocessione di livello, magari in combinazione con una modifica nel punteggio della costituzione, si scatenavano dispute senza precedenti.
In effetti questa è una delle complicazioni maggiori introdotte da Advanced D&D. Il confronto coi videogiochi dell'epoca non aiutava, in quanto ogni implementazione andava un po' per proprio conto. Questo è, a mio avviso, uno degli aspetti più delicati che ho dovuto gestire in adndtk.
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In principio c'era la tabella dei tiri per colpire. Facile da capire: per ogni classe era riportato il tiro per colpire qualsiasi classe dell'armatura per ciascun livelllo di esperienza. Si formava così una serie di matrici, molto voluminose e poco maneggevoli, che però davano immediatamente un'idea delle possibilità di colpire un particolare obiettivo.

In Advanced D&D queste tabelle vengono rimpiazzate da un concetto nuovo: la THAC0. Acronimo di To Hit Armour Class 0 (zero), da allora ha sempre accompagnato D&D in ogni sua successiva riedizione. Esso sintetizzava in un solo numero il punteggio richiesto per colpire la classe dell'armatura zero. Per colpire quindi la classe dell'armatura 5, per esempio, bastava sottrarre 5 al punteggio richiesto, rendendo il tiro più vantaggioso.