AD&D - Regole e Meccaniche
Per tanti versi il regolamento di Advanced D&D risente degli anni: è nato negli anni '80 quando la TSR viveva il suo momento di massima espansione. Ad opera del leggendario game designed americano David Zeb Cook, si riproponeva di rinnovare e svecchiare il regolamento precedente, datato 1977. In seguito alle critiche e le preoccupazioni emerse in fatto di morale ed etica del gioco tra la fine degli anni '70 e l'inizio degli anni '80 e alla necessità di riorganizzare il materiale esistente, epurando concetti e termini diventati sconvenienti o poco adatti al nuovo design.
Nonostante ciò Advanced D&D conserva ancora molti aspetti del gioco come era inteso una volta. In un certo senso la Guida del Dungeon Master è una scatola del tempo in cui troviamo dettagli che al lettore moderno possono sembrare inutili orpelli, ma che testimoniano come il passato abbia influenzato il moderno. Questi dettagli sono ancora rintracciabili nelle edizioni moderne, che a loro volta hanno ripreso e modernizzato ulteriormente questi concetti.
Advanced D&D è stato per tanti versi la matrice che ha plasmato molti concetti e regole che ancora oggi usiamo e che spesso sono considerati innovazioni del moderno.
Perché un regolamento nuovo?
All'inizio mi ero fatto questa domanda tente volte: perché un regolamento avanzato? E cosa significa realmente avanzato? Le regole di AD&D nascono in un periodo di forte cambiamento: si stava progressivamente passando da personaggi poco durevoli che vivevano costantemente in precario equilibrio tra la vita e la morte ad avventurieri che ambivano a diventare eroi e che potevano strutturarsi in modo molto più complesso. Ciò nonostante qualcosa è rimasto. La ragione d'essere di armi ed armature diverse non è semplicemente un espediente per andare incontro a personaggi più o meno facoltosi, ma ha la propria radice sul campo da battaglia dei wargames. In una formazione militare, tipologie differenti di truppe avevano compiti diversi: le armi lunghe erano impugnate dalla fanteria che doveva ricevere la carica della cavalleria e pertanto doveva cercare di mantenere la distanza. Queste dotazioni erano principalmente armi da punta poiché i ranghi erano serrati e ben disciplinati e non si poteva maneggiare una mazza da fante in mezzo ad una schiera compatta senza ferire i propri alleati.
Una volta ricevuta la carica, le lance venivano lasciate cadere e si sfoderavano le spade: iniziava la mischia. Questo modo di combattere era già noto ai tempi dei romani e rimase in vigore per secoli, fino all'avvento delle moderne tecniche e strategia di guerra. Le regole di AD&D non pretendono di ricalcare i manuali di storia militare, ma cercano di offrire ai giocatori un esperienza verosimile: ecco quindi che troveremo regolamenti che impediscono al personaggio di roteare un'alabarda in mezzo ad uno stretto pertugio nelle profondità di un dungeon. Sarebbe poco credibile.
In un gioco di ruolo più volto all'azione, in cui le strategie passano in secondo piano rispetto all'evoluzione del personaggio in termini di abilità e capacità offensive, il senso di certe regole oggi sembra sfumare. Oggi si parla di build per indicare quel processo di personalizzazione del personaggio per massimizzarne la resa in campo. La ricchezza di AD&D però sta proprio lì, nel saper mettere insieme due visioni del gioco apparentemente distanti e contrapposte: una fatta di strategia bellica medievale e l'altra di crescita e personalizzazione del personaggio in termini di abilità, talenti e poteri.
AD&D si pone l'obiettivo di regolamentare aspetti realistici della battaglia, manovre tecniche come il combattimento in movimento per via del suo retaggio che deriva dai giochi di simulazione. Questi tecnicismi hanno il compito di portare il dinamismo della battaglia sul tavolo di gioco.
Apprezzare il regolamento e conoscerne la storia e le radici ci permette di chiarire anche la ragione d'essere di certe regole strane o limitazioni apparentemente immotivate.
- Perchè le classi hanno limitazioni alle armi? Perché i chierici non possono usare le spade? Cosa succede se un sacerdote impugna una spada? Mica gli cadrà la mano.
- Da dove ha origine la magia? E perché gli incantesimi vengono dimenticati dopo l'uso?
- Cosa comporta la scelta dell'allineamento morale?
- Avversari imbattibili: regole o situazioni che complicano le cose?.
Regole come punto di partenza
La filosofia di AD&D deriva dai regolamenti precedenti: le regole non dicono ai giocatori tutto quello che possono fare, ma delineano uno scenario nel quale la creatività è libera di correre. Non servono quindi regole nuove per amliare i confini, ma immaginazione per sviluppare storie. Il caso della classe dello psionico è un esempio. Introdotta con la prima edizione di AD&D, fu cancellata nella seconda perché giudicata poco medievaleggiante per poi essere reintrodotta per acclamazione, con grande gioia di tanti appassionati. L'uso della classe dello psionico non deve essere vista come una possibile opzione in più ma come il punto di partenza di uno sviluppo narrrativo nuovo. Il compito di creare questo percorso narrativo però è del giocatore, non del DM.
Il lato oscuro della vicenda è l'aver complicato certe meccaniche. AD&D si poneva come un passatempo per giocatori maturi. Sui manuali si leggeva: da 14 anni in su. In effetti pone certi paletti culturali che in tenera età potrebbero non essere così consolidati. AD&D non ha meccaniche semplici e lineari come il gioco dell'oca: sono necessari non pochi calcoli per determinare l'esito di un evento. Il concetto stesso di THAC0 presuppone delle conoscenze di algebra ed una dimestichezza coi conti che a 8-10 anni potrebbero essere ancora incerte. Qualche nozione di storia medievale può aiutare a comprenderne a fondo lo spirito ed evitare quell'errore grossolano che ci spinge a trasporre la nostra realtà in un mondo arcaico seppure fantasioso.
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Nella sua intenzione iniziale, Advanced D&D nasceva come un sistema avanzato del regolamento precedente. Quando avevo 13 anni avanzato significava necessariamente migliore, quindi quando dovetti decidere cosa fare delle 200.000 Lire sanguinosamente risparmiate e riposte nel salvadanaio, decisi di acquistare i manuali di base di AD&D e di iniziare la mia carriera come DM. Ricordo che passai più di un mese a rileggere i nomi dei manuali elencati su un volantino per l'acquisto per corrispondenza, cercando di capire, della miriade di volumi presenti, quali fossero realmente necessari per poter iniziare.
L'elenco era purtroppo molto lungo e certi titoli decisamente appetibili anche se fuori budget. Ricordo le guide del dott. Rudolph Van Richten. Volevo sapere tutto, mi alambiccavo il cervello cercando di capire quali dettagli in più quel particolare modulo potesse contenere, quali informazioni aggiuntive avrei potuto trarre da quel particolare supplemento. Dopo settimane di sofferte decisioni, riuscii a circoscrivere la scelta all'essenziale: un set di dati, il manuale del giocatore, la guida del dungeon master e il manuale dei mostri. Il master screen era venduto a parte, insieme alle schede verdi per la creazione dei personaggi. Niente ambientazione, all'inizio avevo deciso che avrei fatto tutto da solo basandomi interamente sul mio immaginario dell'epoca, che per quanto approssimativo fosse, mi permetteva di risparmiare almeno 40.000 lire!