Oltre D&D

Dadi poliedriciQuando si passa tutta la vita sfogliando lo stesso regolamento, si può finire col credere che sia anche l'unico, se non il migliore. Sin dalle origini del fenomeno D&D, molte persone hanno cercato di esplorare alternative, sia per il desiderio di mettersi in concorrenza col GdR più famoso del mondo, per rimediare ad alcune sbavature o per esplorare sistemi alternativi e punti di vsta differenti.

Alcuni vantano una tradizione decisamente lunga, confrontabile a quella del Drago, tuttavia per una lunga serie di motivi, sono passati in secondo piano. Appena un anno dopo l'uscita ufficiale di D&D, il mondo dei GdR si arricchì dello straordinario lavoro dello scrittore americano Ken St. Andre: quel gioco si chiamava Tunnels & Trolls.

T&T non ebbe la stessa fortuna del Drago, ciò nonostante può vantare una discreta schiera di appassionati che nei decenni ne hanno mantenuto vivo lo spirito. Scevro dall'ondata di panico satanico che investì il suo fratello maggiore tra la fine degli anni '70 e l'inizio degli anni '80, ha mantenuto uno spirito leggero e auto ironico che lo ha tenuto alla larga dal grande pubblico ma anche da tante critiche.

Di tanto lavoro fatto in passato per creare, immaginare, proporre, poco si è salvato. In un periodo storico in cui le difficoltà editoriali erano molto più immani, gli appassionati si riunivano, discutevano e sperimentavano parecchio e con pochi mezzi producevano in garage le proprie idee. Anche l'editoria aveva dato il proprio contributo sfornando quelle opere che abbiamo imparato a coonoscere come i libri game: Lupo Solitario era il mio preferito. Sotto il banco di scuola era parcheggiato il mio lasciapassare per il Magnamund. Tra le pagine di quei libretti potevo esplorare un mondo fatto di spade e magia, e nelle vesti del Cavaliere Ramas partire per nuove avventure in cerca del malvagio Vonatar.

E in Italia?

Nel Bel Paese l'industria si è sviluppata dopo. Ciò nonostante talenti come Spartaco Albertarelli ci regalarono capolavori come Druid. Fu Giovanni Ingellis a portare il Basic Set di D&D, la famosa scatola rossa, per la prima volta in Italia. La terminologia che ancora oggi usiamo la dobbiamo proprio a lui: in quegli anni non esisteva nulla di simile in Italia e gran parte dello sforzo editoriale fu proprio dover inventare parole nuove che fossero fedeli al lessico americano ma che anche fruibili nella nostra lingua.

Passando ai giorni nostri invece, sull'onda della voglia di riscoprire i vecchi sistemi sono nati nuovi retro cloni dei regolamenti storici. Sia per soddisfare la curiosità dei nuovi appassionati che si sono avvicinati al genere del GdR e per incontrare i desideri nostalgici degli appassionati di lunga data, il genere ha ritrovato nuova linfa proprio nel modo di intendere l'avventura alle origini del gioco: quando nel gioco si moriva e anche spesso! Un titolo che mi ha colpito profondamente è stato l'Ultima Torcia. Gioco veloce dalle tinte cupe che promette emozioni forti, presenta l'avventura come qualcosa di pericoloso e da prendere con la dovuta cautela. I questi termini si può dire che i personaggi "Muoiono in orario" perché di solito non dureranno a lungo e nei tempi di una seduta ordinaria è possibile esaurire l'avventura senza creare strascichi negli anni a venire.