Oltre D&D
Quando si passa tutta la vita sfogliando lo stesso regolamento, si può finire col credere che sia anche l'unico, se non il migliore. Sin dalle origini del fenomeno D&D, molte persone hanno cercato di esplorare alternative, sia per il desiderio di mettersi in concorrenza col GdR più famoso del mondo, per rimediare ad alcune sbavature o per esplorare sistemi alternativi e punti di vsta differenti.
Alcuni vantano una tradizione decisamente lunga, confrontabile a quella del Drago, tuttavia per una lunga serie di motivi, sono passati in secondo piano. Appena un anno dopo l'uscita ufficiale di D&D, il mondo dei GdR si arricchì dello straordinario lavoro dello scrittore americano Ken St. Andre: quel gioco si chiamava Tunnels & Trolls.
T&T non ebbe la stessa fortuna del Drago, ciò nonostante può vantare una discreta schiera di appassionati che nei decenni ne hanno mantenuto vivo lo spirito. Scevro dall'ondata di panico satanico che investì il suo fratello maggiore tra la fine degli anni '70 e l'inizio degli anni '80, ha mantenuto uno spirito leggero e auto ironico che lo ha tenuto alla larga dal grande pubblico ma anche da tante critiche.
Di tanto lavoro fatto in passato per creare, immaginare, proporre, poco si è salvato. In un periodo storico in cui le difficoltà editoriali erano molto più immani, gli appassionati si riunivano, discutevano e sperimentavano parecchio e con pochi mezzi producevano in garage le proprie idee. Anche l'editoria aveva dato il proprio contributo sfornando quelle opere che abbiamo imparato a coonoscere come i libri game: Lupo Solitario era il mio preferito. Sotto il banco di scuola era parcheggiato il mio lasciapassare per il Magnamund. Tra le pagine di quei libretti potevo esplorare un mondo fatto di spade e magia, e nelle vesti del Cavaliere Ramas partire per nuove avventure in cerca del malvagio Vonatar.
E in Italia?
Nel Bel Paese l'industria si è sviluppata dopo. Ciò nonostante talenti come Spartaco Albertarelli ci regalarono capolavori come Druid. Fu Giovanni Ingellis a portare il Basic Set di D&D, la famosa scatola rossa, per la prima volta in Italia. La terminologia che ancora oggi usiamo la dobbiamo proprio a lui: in quegli anni non esisteva nulla di simile in Italia e gran parte dello sforzo editoriale fu proprio dover inventare parole nuove che fossero fedeli al lessico americano ma che anche fruibili nella nostra lingua.
Passando ai giorni nostri invece, sull'onda della voglia di riscoprire i vecchi sistemi sono nati nuovi retro cloni dei regolamenti storici. Sia per soddisfare la curiosità dei nuovi appassionati che si sono avvicinati al genere del GdR e per incontrare i desideri nostalgici degli appassionati di lunga data, il genere ha ritrovato nuova linfa proprio nel modo di intendere l'avventura alle origini del gioco: quando nel gioco si moriva e anche spesso! Un titolo che mi ha colpito profondamente è stato l'Ultima Torcia. Gioco veloce dalle tinte cupe che promette emozioni forti, presenta l'avventura come qualcosa di pericoloso e da prendere con la dovuta cautela. I questi termini si può dire che i personaggi "Muoiono in orario" perché di solito non dureranno a lungo e nei tempi di una seduta ordinaria è possibile esaurire l'avventura senza creare strascichi negli anni a venire.
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Tunnels & Trolls potrebbe essere definito il cugino che D&D ha sempre avuto e che non ha mai incontrato. Nato nel 1975 dalla mente creativa dello scrittore americano Ken St. Andre, voleva ritagliarsi una sua nicchia di appassionati e porsi come un'alternativa al GdR più famoso del mondo, che però nel 1975 ancora non aveva stabilito il proprio primato.
L'edizione più recente è la 7.5 che risale al 2008. In essa e nelle edizioni precedenti si trovano idee originali nate da una filosofia indipendente non basate su meccaniche che oggi sono considerate mainstream e che sarebbe interessante portare nel GdR moderno, iniziando dal concetto di armatura che non riduce la probabilità di essere colpiti ma assorbe i danni subiti.
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Purtroppo l'occasione di morire simpaticamenteNon capita sempreE anche l'avventuriero più spintoMuore dove gli può capitare e neanche tanto convinto
(Giorgio Gaber, "Io se fossi Dio", 1982)
Dopo tanti anni passati ad esplorare Faerûn tra regolamenti vintage o semplicemente datati, è nata in me una certa curiosità verso il nuovo. Dopo tutto, usando sempre lo stesso sistema si può finire col pensare che sia l'unico. La nuova edizione del 2024 proprio non mi convince e per ora la mia edizione del cuore resta Advanced D&D. In AD&D possiamo essere qualsiasi cosa vogliamo. Siamo chiamati ad essere eroi, tuttavia il regolamento strizza ancora l'occhio agli avventurieri in stile vecchia scuola e permette una certa ambiguità che oscilla tra high e low fantasy. Abbiamo a disposizione un universo sconfinato, migliaia di pagine che dettagliano le ambientazioni più disparate. C'è anche una descrizione degli Inferi, se proprio dovessimo trovarci a corto di idee per la prossima impresa. Nel corso degli anni AD&D è cresciuto parecchio, tuttavia è proprio quel fantasy da poveracci che oggi un po' mi manca. Quella sensazione di pericolo incombente e realistico che almeno una volta nella vita ha portato ogni avventuriero a dire: "Questa volta l'abbiamo fatta fuori dal vaso...".
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Io sono una lancia scagliata dall'alto del cielo,
lo strumento del Bardo dei Bardi,
la voce di Druid che per voi ha cantato.
Con queste parole Nehwyn, l'Ultimo Druido ci invitava ad entrare nel suo mondo per unirsi alla lotta contro i malvagi Derwydd e ricorstruire l'ordine dei druidi, custodi dell'armonia e dell'equilibrio nel creato. L'ambientazione è chiaramente ispirata al mondo delle leggende celtiche, dei bardi e dei druidi e ci trasporta in uno scenario corrotto, in cui alcuni druidi profanatori (Presuntuosi), i Derwydd, iniziarono a sovvertire l'ordine naturale delle cose, usando il loro potere per creare forme di vita "alternative". Crea tu che creo anch'io, i druidi malvagi iniziano a farsi prendere la mano, generando la peggiore progenie immaginabile. Questo attirò l'attenzione delle forze della natura, non più disposte ad accettare un tale scempio. Queste mandarono sulla terra un Diluvio Universale, una Grande Onda che spazzò via la civiltà dal continente di Annwynn, magia compresa, riavvolgendo il nastro della storia e riportando l'equilibrio nel mondo. I Derwydd però, sopravvissero...
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Quello di Lupo Solitario è un fenomeno che trae le sue origini dagli anni '80, e precisamente dal 1984, quando in America esce il primo di una fortunata serie di ventotto libri aventi come protagonista Landar, l'eroico guerriero dell'Ordine dei Cavalieri Ramas. La saga è scritta da Joe Dever, scrittore inglese e appassionato di giochi di ruolo. Landar è inizialmente un accolito del Monastero Ramas, presso il quale completa la sua formazione per entrare nell'ordine. Durante il suo periodo di studi viene chiamato Lupo Silenzioso per via del suo carattere schivo e riservato. Il nome muta in Lupo Solitario quando Landar rimane l'unico superstite del suo ordine, distrutto in seguito all'incursione dell'orda del mago Vonatar, votatosi al malvagio dio Naar. Landar diventa inoltre l'unico depositario di una sapienza millenaria e di un'arte di combattimento il cui accesso è riservato a pochi adepti, e impiega questi suoi talenti per combattere le stesse forze del male che hanno distrutto il suo ordine.
Da quel giorno inizia le sue avventure percorrendo le strade del Magnamund, il mondo immaginario di cui fa parte il regno di Sommerlund, la sua terra natia, passando da un'impresa all'altra e accrescendo di volta in volta il proprio potere.
A trent'anni esatti dalla sua prima pubblicazione in Italia, il nome di Lupo Solitario risveglia ancora la nostalgia per una forma letteraria che ha ormai fatto il suo tempo. In un periodo in cui non esistevano cellulari, Internet e multimedialità, bastavano un testo ben scritto, illustrazioni accattivanti e un po' di sana immaginazione per trasportare il lettore in un mondo fantastico.