AD&D - Ambientazione & Lore
L'ambientazione potrebbe essere ridotto ad un semplice stile grafico che si sovrappone al regolamento: le meccaniche di base non cambiano mentre tutto attorno muta prospettiva. Sia che scegliamo di giocare ad Advanced D&D esplorando i Reami Dimenticati, vagando per le desolate distese di Athas o cercando di sopravvivere tra le Nebbie del Semipiano del Terrore, il nostro personaggio farà più o meno sempre le stesse cose.
In realtà, avere ambientazioni diversificate ha permesso di introdurre qualcosa di nuovo nel panorama dei giochi di ruolo degli anni '80: la lore. Non a caso proprio in quegli anni autori come Ed Greenwood, Tracy Hickman e Margaret Weis iniziano a creare mondi sempre più dettagliati per fare da sfondo alle avventure ufficiali per AD&D. Insieme al mondo nacquero le storie, le leggende ed i personaggi più iconici che in quel mondo vivono ed ogni giorno lottano per il bene o per il male. Tutto questo è la lore: la tradizione e la storia che rende un mondo credibile e ne invoglia l'esplorazione.
Il mondo di AD&D: rovine, magia e storie dimenticate
AD&D non è solo un sistema di regole. È un mosaico di mondi, storie e luoghi che esistono anche quando i personaggi non li stanno guardando. In passato la lore e le ambientazioni erano "fatte in casa", cioè creazioni di singoli DM che nel tempo libero inventavano un contesto che facesse da sfondo alle loro campagne. Il seme delle ambientazioni moderne era già stato gettato, mancava ancora quella parola: ufficiale.
Ogni mondo era consistente, cioè non cambiava da una partita all'altra e gli effetti delle azioni di oggi erano visibili dagli avventurieri di domani. Siccome ogni DM inventava il proprio mondo, non esisteva una visione unica. Con l'introduzione delle ambientazioni ufficiali si inizia a mettere tutte queste esperienze a fattor comune. Le storie ed i racconti dei romanzi prendono vita nel gioco: i luoghi ed i personaggi che caratterizzano le imprese dell'arcimago Elminster diventano così accessibili anche ai personaggi giocanti.
Questa sezione raccoglie i miei contributi sull'argomento della lore, delle ambientazioni e di tutto ciò che rende il gioco qualcosa di più di una sequenza di tiri di dado. Le ambientazioni verso cui ho storicamente rivolto il mio interesse sono state tre: Forgotten Realms, Ravenloft e Dark Sun. Vuoi per necessità di rispondere alle domande dei miei giocatori che per facilità di accesso al materiale, quei tre mondi sono stati il perimetro delle mie esplorazioni. Dopo tutto bisogna anche fare delle scelte, non è possibile sapere ogni cosa.
Partendo dai Reami Dimenticati
I Reami Dimenticati (o Forgotten Realms) costituiscono probabilmente l'ambientazione più completa e variegata sviluppata a partire dalla seconda edizione di Advanced D&D. Dato il suo grande impatto sulla cultura del GdR moderno e la sua enorme mole di informazioni, non stupisce che sia stata riproposta anche nelle edizioni successive. I Reami di oggi però sono un po' cambiati, sebbene certi segni siano rimasti intatti sin dalle sue origini. Innanzi tutto, i Reami che abbiamo nella prima edizione di AD&D si collocano in un tempo precedente ai fatti che fanno da cornice all'ambientazione della seconda edizione, così come l'edizione moderna si colloca ancora più avanti. Questi fatti sono ordinati secondo un calendario ben preciso, noto come Calendario di Harptos, ideato secondo Ed Greenwood dal sommo saggio Harptos della grande Biblioteca di Candlekeep.
Nei Reami vivono le peggiori sette segrete, organizzazioni che lottano per il bene o per il male, piccoli o grandi stati o dittature che competono per il controllo del territorio, personaggi affascinanti e meschini individui. Tra le magocrazie del presente, svettano i Maghi Rossi del Thay, cui fa capo l'oscuro stregone Szass Tam.
Ciò che caratterizza i Reami è la divisione dei territori. Non esiste un sovrano reggente che ne abbia mai unificato le nazioni, al contrario vi si trova un'incredibile varietà di reami, ciascuno molto orgoglioso della propria indipendenza. Sopra a questo mondo, una schiera di divinità forma un variegato pantheon costantemente diviso ed in conflitto.
Tra le macerie del passato, emergono luoghi misteriosi e ricchi di leggenda: Myth Drannor, la leggendaria città elfica che fu il centro della cultura e del progresso circa 700 anni fa, ora giace in rovina. Tra i suoi resti giacciono sepolti tesori oltre ogni immaginazione, custoditi però da oscure minacce. Oggi le rovine di Myth Drannor sono il più grande forziere a cielo aperto dei Reami, un posto dove trovare grandi ricchezze e morte rapida.
Sulla Costa della Spada, Waterdeep brilla come città dello Splendore, ma sotto di essa si articolano oscuri passaggi che raccontano di un passato tutt'altro che allegro. I labirinti di Sottomonte sono considerati una delle sfide più grandi per gli avventurieri che cercano grandi ricchezze anche a costo della propria salute.
Avventure e divagazioni
Quando si parla di ambientazioni, il passo successivo sono le avventure. I viaggi e le esplorazioni ci permettono di conoscere quel mondo, farne esperienza e di iniziare il nostro giro di giostra. A volte i personaggi ci abbandonano presto e senza preavviso, a volte hanno la possibilità di crescere, farsi strada e ritagliarsi un posto nel mondo. La vita di un avventuriero però non finisce mai, per fortuna ci sono sempre posti da scoprire, tesori da recuperare e storie da conoscere.
Tutto parte sempre da un unico punto: la taverna: qui è dove inizia tutto, dove si incontrano le persone e si imparano le storie. Si viene contattati per imprese disperate, si scarica la tensione dopo aver vissuto le avventure più stravaganti e magari si rimedia una birra raccontando le proprie gesta agli avventori del locale, sempre bramosi di sentire nuovi racconti... e magari fare anche colpo su qualcuno.
Nella taverna gli avventurieri si incontrano, condividono birra e canzoni, lieti di essersi incontrati di nuovo e di poter condividere ancora storie e racconti. Alcune avventure ci parlano di fallimenti, compagni perduti ed esplorazioni andate a monte, di corse a perdifiato inseguiti da creature fameliche e di rocambolesche fughe da castelli e sotterranei.
La sensazione però è sempre la stessa: anche questa volta è andata bene, la prossima chissà. Intanto siamo in taverna e ci beviamo su!
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In cinquant'anni di storia del gioco di ruolo c'è una cosa che non è mai passata: la taverna. Nell'immaginario di noi adolescenti che agli inizi degli anni '90 esploravamo il mondo di D&D, quello era il porto sicuro, il punto di partenza e di arrivo di tutto. Non c'era paese, città o villaggio che non ne fosse provvisto ed al suo interno vi si trovavano i personaggi che davano lo spunto alle nostre imprese. All'epoca non mi facevo troppe domande sulla taverna, era semplicemente scontato che quello fosse il fulcro di tutto e che al suo interno ci sarebbe sicuramente stato qualcuno a cui chiedere quando si era in cerca di lavoro.
Agli albori del gioco di ruolo, la taverna era proprio quello: il punto di partenza di tutto. Non esisteva il concetto di background, per cui ogni personaggio sbucava per così dire dal nulla ed aveva bisogno di un posto dove era matematico incontrare qualcuno di interessante o interessato. La taverna era il punto di raccolta degli avventurieri, il crocevia di tutti quelli che erano in cerca di leggende, avventure e racconti e che, non avendo voglia di lavorare nei campi, decidevano di dedicare la propria vita alla scoperta. La taverna oggi potrebbe dirsi il punto di snodo da cui partire per esplorare una sandbox.
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Dalla penna di Ed Greenwood nacque l'ambientazione più celebre di D&D: i Reami Dimenticati. Come il Signore degli Anelli, anche i Reami nacquero per fare da sfondo alle divagazioni fantastiche di Ed già nel 1968, quando aveva solo 9 anni e prima ancora che nascesse D&D. Divennero poi un'ambientazione per la prima edizione di Advanced Dungeons & Dragons, la famosa "vecchia scatola grigia", nel 1987 e fu un grande successo. L'edizione fu rivista e pubblicata per la seconda edizione dalla TSR nel 1993 e nel 1997 in italiano dalla 25th Edition.
La ricchezza dei Forgotten Realms stava nella loro varietà e versatilità e la possibilità di fare da contenitore alle storie più disparate. Ed Greenwood inventò un intero mondo con la sua storia, la sua epica ed i suoi personaggi di sfondo. Inventò perfino un calendario per dare una scansione cronologica agli eventi storici. Ideò un pantheon di divinità che nel tempo ha influenzato e plasmato la vita su Abeir-Toril così come oggi la conosciamo.
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Una cosa che mi ha sempre disturbato di Eye of the Beholder era la massiccia presenza di portali. I portali fanno confusione, rompono la linearità dell'esplorazione e complicano il disegno delle mappe. Dal punto di vista di un giocatore di 12 anni che realizzava le proprie mappe a mano su fogli a quadretti, i portali erano un bel problema, specialmente per un giocatore metodico come me, che non si avventurava mai al livello sottostante prima di avev ripulito a dovere il livello corrente.
Visti così in effetti i portali proprio non si prestano per il dungeon crawling, eppure se pensiamo a dove il primo capitolo della saga ci porta, capiamo immediatamente che i portali sono un elemento chiave dell'ambientazione.
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Il Dweomer non è l'unico incantamento della cerchia superiore di cui si abbia notizia. In passato Faerûn aveva già assistito alla manifestazione di poteri superiori i cui segreti oggi sembrano svaniti tra la polvere e i secoli. Alcuni segreti sono semplicemente andati perduti perché non c'è più nessuno in grado di ricordarne l'esistenza, altri manifestano ancora oggi i propri effetti in luoghi remoti e inaccessibili ma la loro natura sfugge perché se ne è smarrita la conoscenza. Uno di questi è il Mythal.
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La primavera del 2023 ci ha regalato un titolo molto atteso: Dungeons & Dragons - L'onore dei ladri. Per risalire alla precedente trasposizione cinematografica bisogna tornare all'anno 2000 per riesumare un grottesco tentativo che per giunta ebbe pochissimo successo tra il pubblico e ancor meno tra gli appassionati del GdR.
L'onore dei ladri ha il merito di aver superato la prova dei fans, per lo meno di quelli giovani. La pellicola mescola sapientemente umorismo nerd, citazioni precise e una storia avvincente, facendone un prodotto godibile anche per chi non mastica molto di Forgotten Realms e D&D. Agli occhi di un giocatore appassionato è impossibile non riconoscere nei personaggi del film gli stereotipi visti più volte sui tavoli da gioco proprio perché la storia sembra davvero uscita da una sessione di gioco! E questo è sicuramente un punto a favore del film.