AD&D - Giocare e Masterare

Masterare le vecchie edizioniNel 1994, quando la mia avventura come DM iniziò ufficialmente, masterare era una faccenda molto diversa: giocare e masterare oggi è tutto un altro affare. Il DM di oggi è arbitro, attore, doppiatore, musicista, moderatore, facilitatore, narratore e regista. Un po' troppa roba per i miei gusti. Una delle ragioni che mi hanno sempre scoraggiato ad evolvermi verso le edizioni che uscivano man mano è sempre stata questa impressione che le cose si stessero facendo un po' troppo grosse.

A suo modo Advanced D&D conteneva già tutto quello di cui si poteva ragionevolmente aver bisogno e anche molto di più. In queste pagine vorrei riscoprirne le sfaccettature, anche alla luce degli errori fatto in passato e di come abbiamo forzato le cose perché funzionassero come noi adolescenti ci aspettavamo.

Probabilmente il bello di rivedere le cose a trent'anni di distanza è proprio questo: rivalutare le esperienze passate con maggior lucidità.

Partendo dall'origine

Advanced D&D nacque in un contesto un po' delicato, fatto di equilibri che si stavano sgretolando in un mondo in cui il gioco di ruolo iniziava a prendere le distanze dai wargames degli anni '70 e al contempo i giochi di carte collezionabili cominciavano ad erodere il primato del GdR classico. La sua ascesa però si esaurisce presto ed il suo capitolo si conclude con la storia della TSR prima dell'acquisizione da parte della Wizard of the Coast. Le edizioni che sono seguite hanno avuto il merito di risollevare la casa editrice dal baratro e riunificare le due linee che per oltre vent'anni sono rimaste separate: D&D e Advanced D&D. Parallelamente, un nuovo modello di gioco stava prendendo piede, quello delle carte collezionabili. Queste si vendevano come il pane, non richiedevano molto spazio nei negozi e forse nemmeno troppa competenza da parte del venditore. Le ingombranti scatole di espansione ed i voluminosi tomi che negli anni '90 hanno fatto di AD&D una delle edizioni più prolifiche in fatto di supporti e manualistica, furono anche in parte la causa del suo declino.

Anche sul tavolo di gioco assistiamo alle prime trasformazioni. Progressivamente si è passato da un sistema paritario, in cui ogni giocatore era coautore della storia e corresponsabile della riuscita della campagna ed il mondo era un forziere di opportunità, ad un approccio in cui la seduta diventava man mano il one-man show del DM. Dovendo curare tanti aspetti ed allo stesso tempo lasciare la massima libertà ai giocatori, quella che oggi viene chiamata tecnicamente Agency del personaggio, il compito del DM è diventato via via sempre più gravoso. La fiction ha contribuito ad aumentare le aspettative alzando progressivamente l'asticella, senza considerare che il DM in fin dei conti è solo un giocatore come tutti gli altri: probabilmente conosce meglio le regole perché le ha studiate in modo più approfondito, forse ha scelto di ricoprire quel ruolo proprio per via di una sua dote creativa o interpretativa o anche solo perché ha in mente una bella storia che vorrebbe condividere e cerca aiuto per portarla sul tavolo.

La passione per le storie

Saper scrivere avventure perfette ed impeccabili non è un requisito per essere un DM, ma un'abilità che si affina nel tempo. Fortunatamente si trovano in abbondanza utili consigli per chi si cimenta nel compito di scrivere avventure per evitare cadute di stile o errori che possono impoverire l'esperienza per tutti: evitare di scrivere avventure che facciano schifo dovrebbe essere l'obiettivo minimo, che può essere raggiunto con un po' di formazione e di partecipazione e contributo da parte dei giocatori. Certo esistono avventure ufficiali discutibili, ma leggerle ed analizzarne la struttura può aiutare comunque un DM ad affinare la propria tecnica; una delle prime avventure ufficiali che mi trovai me malgrado a masterare fu Tragedie terribili a Tragidore e rileggendo quelle pagine a distanza di anni mi rendo conto che tante cose avrebbero potuto essere migliorate. Quello che però fa la differenza sono i personaggi e le situazioni: creare avventurieri indimenticabili è più semplice di quanto si creda e credo di poter condividere qualche consiglio:

Dal punto di vista del DM invece, è importante iniziare a progettare gli incontri con cura e fortunatamente esistono alcuni consigli su come dare vita a situazioni davvero interessanti. Una fonte inesauribile di spunti poi esiste ed è a nostra disposizione: la lore ci aiuta a creare nuove storie affascinanti. Il DM però non è un attore ed è impensabile che possa ad ogni seduta allestire da solo uno show che sia sempre impeccabile, memorabile ed emozionante. Questa pressione scoraggia tanti giocatori di oggi a diventare DM, che a loro volta stanno diventando soggetti rari. Sempre pù spesso si sente parlare di modalità di gioco in solitaria o Rotating GM (in cui il ruolo del GM viene ricoperto a turno dai giocatori) per sopperire alla carenza di Dungeon Master.

Masterare ieri ed oggi

Le edizioni moderne spingono molto sull'esperienza del giocatore, si propongono di creare un ambiente sicuro dove la sessione possa prendere vita senza urtare la sensibilità del tavolo. Questa tendenza si contrappone all'approccio più classico in cui la valutazione delle possibilità di superare un incontro era lasciata all'intuizione dei giocatori: il mondo era un posto ostile che esisteva a prescindere dai personaggi e dietro ogni incontro poteva celarsi l'incontro sbagliato. Nella visione moderna, il gioco deve implicitamente essere una battaglia ad armi pari perché il giocatore deve avere la percezione che l'incontro sia una sfida bilanciata costruita sulle sue possibilità. Questa incertezza genera frustrazione nel giocatore moderno, che di fronte ad un male insondabile ed indecifrabile ne cerca comunque una spiegazione. Proporre un nemico come malvagio a prescindere pone di fronte ad un dilemma etico:il giocatore tende a porsi maggiormente nei loro panni e la narrazione deve contenere una spiegazione del loro punto di vista. Gli antagonisti hanno subito una certa rimanipolazione per andare incontro a questa esigenza, proponendo una loro versione più addomesticata e leggibile. Se si tratti di una distorsione o di una evoluzione, dipende tutto dal punto di vista.

Ritornare ai regolamenti datati non è solo una questione di appagamento nostalgico: significa ritornare alle origini del modo in cui si giocava e si masterava recuperando il ruolo attivo dei giocatori e forse imparando qualcosa dal passato si possono risolvere i problemi di oggi.

Un approccio che sta nel mezzo

Per tanti versi AD&D si pone nel mezzo di un cambiamento: quello tra vecchia scuola e lo sviluppo narrativo delle campagne. Sebbene non esista un modo giusto di vedere le cose, il regolamento Advanced tende ancora una mano a quel vecchio modo di giocare e questo diventa ben chiaro leggendo i manuali. Osservando poi le tavole illustrate che ne abbelliscono le pagine, si nota chiaramente un certo stile grafico che rinforza questo messaggio. Lo stile grafico dell'edizione riflette anche lo stile di avventura, l'archetipo dell'avventuriero e l'esperienza di gioco che ci aspetta. I personaggi di oggi sembrano più colorati, più sicuri di se stessi. In una parola più allegri. I personaggi ritratti sulle tavole delle edizioni storiche invece sembravano sempre tesi e preoccupati, come se percepissero la gravità della situazione che stavano vivendo: gli avventurieri sembravano avere poco da ridere.

AD&D però era molto di più. Sebbene negli anni fossero stati prodotti supporti e regolamenti opzionali per soddisfare anche i giocatori più esigenti, questi non hanno mai davvero dato più longevità al gioco, perché quella è sempre dipesa dalla creatività dei giocatori e non solo del DM. La creatività e l'ingegno dei giocatori dovrebbero essere il motore delle iniziative, che non dovrebbero dipendere da un regolamento chiuso. Le possibilità di sviluppo di un personaggio sono infinite fintanto che il giocatore avrà stimoli per cercare nuove strade. Quando queste vengono dettate dal regolamento, il giocatore non è più incentivato a crearne di nuove e l'esperienza di gioco si impoverisce.

In queste pagine vorrei proporre alcuni pensieri ed idee sul modo di giocare al nostro GdR preferito. Sono temi che costituiscono i pilastri del gioco di ruolo e che conosciamo bene ma sui quali raramente ci soffermiamo a riflettere e che possono dare nuovo slancio alle imprese dei personaggi e nuove svolte alle storie del DM.