AD&D - Giocare e Masterare
Giocare e masterare oggi è tutto un altro affare. Il DM di oggi è arbitro, attore, doppiatore, musicista, moderatore, facilitatore, narratore e regista. Un po' troppa roba per i miei gusti. Una delle ragioni che mi hanno sempre scoraggiato ad evolvermi verso le edizioni che uscivano man mano è sempre stata questa impressione che le cose si stessero facendo un po' troppo grosse.
A suo modo Advanced D&D conteneva già tutto quello di cui si poteva ragionevolmente aver bisogno e anche molto di più. In queste pagine vorrei ripercorrere queste sfaccettature, anche alla luce degli errori che abbiamo fatto in passato e di come abbiamo forzato le cose perché funzionassero come noi adolescenti ci aspettavamo.
Probabilmente il bello di rivedere le cose a trent'anni di distanza è proprio questo: rivalutare le esperienze passate con maggior lucidità.
Partendo dall'origine
Advanced D&D nacque in un contesto un po' delicato, fatto di equilibri che si stavano rompendo in un mondo in cui il gioco di ruolo iniziava a prendere le distanze dai wargames degli anni '70. La sua ascesa però si esaurisce presto ed il suo capitolo si conclude con la storia della TSR. Le edizioni che sono seguite hanno avuto il merito di risollevare la casa editrice dal baratro e riunificare le due linee che per oltre vent'anni sono rimaste separate: D&D e AD&D.
Progressivamente si è passato da un sistema paritario, in cui ogni giocatore era autore della storia e corresponsabile della riuscita della campagna, ad un approccio in cui la seduta diventava man mano il one-man show del DM. Dovendo curare tanti aspetti ed allo stesso tempo lasciare la massima libertà ai giocatori, il compito del DM è diventato via via sempre più gravoso. La fiction ha contribuito ad aumentare le aspettative alzando progressivamente l'asticella, senza considerare che il DM in fin dei conti è solo un giocatore come tutti gli altri: probabilmente conosce meglio le regole perché le ha lette in modo più approfondito, forse ha scelto di ricoprire quel ruolo proprio per via di una sua dote creativa o interpretativa.
Fortunatamente però si trovano in abbondanza utili consigli per chi si cimenta nel compito di scrivere avventure per evitare cadute di stile o errori che possono impoverire l'esperienza per tutti: evitare di scrivere avventure che facciano schifo dovrebbe essere l'obiettivo minimo, che può essere raggiunto con un po' di formazione e di partecipazione e contributo da parte dei giocatori.
Il DM però non è un attore ed è impensabile che possa ad ogni seduta allestire da solo uno show che sia sempre impeccabile, memorabile ed emozionante. Sempre pù spesso si sente parlare di modalità di gioco in solitaria o Rotating GM (in cui il ruolo del GM viene ricoperto a turno dai giocatori) per sopperire alla carenza di Dungeon Master.
Ritornare ai regolamenti datati non è solo una questione di appagamento nostalgico: significa ritornare alle origini del modo in cui si giocava e si masterava recuperando il ruolo attivo dei giocatori.
Un nuovo approccio
Per tanti versi AD&D si pone nel mezzo di un cambiamento: quello tra vecchia scuola e lo sviluppo narrativo delle campagne. Sebbene non esista un modo giusto di vedere le cose, il regolamento Advanced tende ancora una mano a quel vecchio modo di giocare e questo diventa ben chiaro leggendo i manuali. Osservando poi le tavole illustrate che ne abbelliscono le pagine, si nota chiaramente un certo stile grafico che rinforza questo messaggio. Lo stile grafico dell'edizione riflette bene lo stile di avventura, l'archetipo dell'avventurieri e l'esperienza di gioco che ci aspetta. I personaggi di oggi sembrano più colorati, più sicuri di se stessi. In una parola più allegri. I personaggi ritratti sulle tavole delle edizioni storiche invece sembravano sempre tesi e preoccupati, come se percepissero la gravità della situazione che stavano vivendo: gli avventurieri sembravano avere poco da ridere.
AD&D però era molto di più. Sebbene negli anni fossero sttai prodotti supporti e regolamenti opzionali per soddisfare anche i giocatori più esigenti, questi non hanno mai davvero dato più longevità al gioco, perché quella dipende dalla creatività dei giocatori e non solo del DM. La creatività e l'ingegno dei giocatori dovrebbero essere il motore delle iniziative, che non dovrebbero dipendere da un regolamento chiuso. Le possibilità di sviluppo di un personaggio sono infinite fintanto che il giocatore avrà stimoli per cercare nuove strade. Quando queste vengono dettate dal regolamento, il giocatore non è più incentivato a crearne di nuove e l'esperienza di gioco si impoverisce.
In queste pagine vorrei proporre alcuni pensieri ed idee che sul modo di giocare al nostro GdR preferito. Sono temi che costituiscono i pilastri del gioco di ruolo e che conosciamo bene ma sui quali raramente ci soffermiamo a riflettere:
- E' possibile vedere le cose dal punto di vista dei cattivi? I personaggi sono sempre dalla parte del giusto?
- Come si valuta la difficoltà di un incontro? Esistono incontri sbagliati?
- Tutto deve scorrere lungo il binario della storia? Giocare in modalità Sandboxed.
- Creare avventure:
- Cosa rende un avventura una bella esperienza? E cosa no? Il caso di Tragedie Terribili a Tragidore.
- Creare avventure partendo dalla lore.
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C'è chi dice che la lore, l'insieme delle storie e delle leggende che fanno l'ambientazione, non sia indispensable. Io stesso, agli inizi della mia carriera come DM per Advanced D&D pensavo di poterne fare a meno. Per il momento che fu, decisi che avrei ambientato le mie avventure in un ipotetico mondo ispirato al poco che sapevo dei Reami Dimenticati, principalmente per via delle oggettive difficoltà nel reperire il materiale.
Oggi quelle motivazioni non esistono più, però a chi gioca alla vecchia maniera non servono molte spiegazioni sul perché sotto la torre di quell'arcimago ci sia un sotterraneo brulicante di mostri e tesori meravigliosi. In un certo senso la vecchia scuola non nega il valore della lore, semplicemente la vede che un sapere dimenticato: un tempo esistevano civiltà che hanno costruito imponenti roccaforti dove stivare la propria cooscenza e ricchezza. Le civiltà sono poi cadute ma i tesori sono rimasti. Peccato che quel che rimane delle loro costruzioni sia oggi diventato casa di tanta brutta gente...
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Lo scioglilingua in oggetto è il titolo della prima avventura cui partecipai come giocatore di Advanced Dungeons & Dragons. La passione per il GdR era già nata un paio di anni prima con Basic D&D, eppure quel mondo che popolava le mie scorrerie nei labirinti di Sottomonte nel primo capitolo di Eye of the Beholder esercitava in me un'attrattiva speciale, tanto che quel giorno iniziai ad considerare l'idea di intraprendere la mia carriera come DM per AD&D.
Era un tardo pomeriggio di autunno dopo la scuola, l'anno probabilmente il 1993. Mi trovavo nel tinello di casa, il tavolo tappezzato di mappe tracciate a mano su fogli sparsi, curiose schede del personaggio dal vivace colore verde chiaro e dadi poliedrici, insieme a due amici ed un DM un po' improvvisato sulla strada per Tragidore. Non andammo molto lontano, anzi ci impegnammo a fondo affinché sfumasse ogni tentativo di gancio narrativo messo in atto dal DM.
A distanza di oltre trent'anni vorrei ripercorrere quell'avventura che non completammo mai e che oggi come allora ancora solleva in me più di una perplessità.
Doveroso è l'allerta spoiler: la descrizione che segue è il mio parere personale sul lavoro di professionisti e sebbene il modulo sia ormai piuttosto conosciuto, ciò che segue può svelare particolari che dovrebbero rimanere nascosti a chiunque non lo conoscesse o desiderasse un giorno cimentarsi con esso.
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Il fantasy moderno ci ha abituati ad avventurieri che non si prendono molto sul serio, personaggi dalle tinte sgargianti e dagli abiti fantasiosi se non addirittura poco funzionali all'avventura. In una parola, i personaggi moderni sono allegri. Non che quelli di una volta fossero necessariamente tristi, forse erano più sobri perché quello era lo stile grafico del tempo.
Eppure i personaggi ritratti sui manuali della mia gioventù mi hanno sempre dato l'impressione di tenere un profilo basso, forse perché consapevoli di non essere parte di uno spensierato hack & slash in cui le schiere nemiche finivano in un immane tritacarne dal cui scarico uscivano tesori e punti esperienza. In gioco c'era molto più di un'adrenalinica scampagnata nelle terre selvagge ed il pericolo era sempre in agguato.
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La via della vecchia scuola ha molte sfaccettature e si presta a diverse visioni, tuttavia ce n'è una che da sempre mi incuriosisce, affascina ed allo stesso tempo riesce ad intimorire: la sandbox. Sebbene oggi vada poco di moda, resta la via più autentica per chi cerca un'esperienza vintage che faccia rivivere il gioco così come lo ricordiamo e come abbiamo imparato a conoscerlo fino ai primi anni '90.
La sandbox parte da pochi presupposti: la storia non esiste a priori ma nasce dalle azioni dei personaggi; il mondo è un posto vasto e sconfinato in cui dobbiamo trovare la nostra strada; gli incontri casuali sono appunto casuali.
Non c'è e non serve una trama complicata che assorba i giocatori come il raggio attrattore della Morte Nera. Il fine degli avventurieri non deve necessariamente essere la scoperta dei piani di un super cattivo che man mano rivelerà le proprie carte svelando una cervellotica architettura pianificata alle loro spalle.
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Una delle cose che più affascina di Advanced D&D è quella di mettersi dalla parte dei cattivi. Di fatto D&D ci trasporta in un mondo fantasy eroico e, sebbene attribuire al proprio personaggio un un'indole malvagia sia un'opzione interessante, resta il fatto che c'è poco di eroico nell'essere malvagi. Eppure la malvagità nel gioco di ruolo esercita un certo fascino e se usata con il dovuto criterio può prestarsi a sviluppi molto interessanti.
In fin dei conti anche i cattivi potrebbero avere le proprie motivazioni e per tanti versi la divisione tra bene e male potrebbe essere solo una questione di punti di vista.