Questa ha inizio nell'ottobre del 1973, ma se ne potrebbe far risalire l'origine molto prima. Tuttavia, per i miei scopi è sufficiente partire da qui, quando i due amici di vecchia data Gary Gygax e Don Kaye fondarono la Tactical Studies Rules (TSR). La nuova casa editrice doveva produrre Dungeons & Dragons, un nuovo gioco da tavolo innovativo che però nessuno voleva accollarsi il rischio di produrre perché troppo complesso e diverso dagli standard dell'epoca. Oggi il marchio D&D riscuote un successo planetario, raccoglie milioni di appassionati in giro per il mondo, fattura oltre un miliardo di dollari l'anno e col tempo è diventato un elemento portante della cultura pop contemporanea.
A distanza di 50 anni, ciò che mi colpisce ancora nel rileggere questa storia è che molto del suo successo sia dovuto ai fallimenti, agli insuccessi e all'ostinazione dei suoi protagonisti nell'inseguire le proprie idee. Quando Gygax perse il lavoro, dovette reinventarsi come creatore di giochi da tavolo per poter mantenere la sua numerosa famiglia. Nonostante le prospettive poco rassicuranti, ebbe il coraggio di ripartire da se stesso e dalla propria passione di una vita intera per dare il via a qualcosa di nuovo. Non fu tutto rose e fiori, nonostante il successo che riscossero i suoi primi lavori, non mancarono le porte chiuse in faccia.
Verso la fine degli anni '60 i wargames da tavolo erano strutturati in modo piuttosto rigido. Due giocatori si fronteggiavano, ciascuno gestendo un proprio esercito composto di unità pressoché anonime. La prima creatura di Gygax fu Chainmail, prodotto dalla Guidon Games nel 1970, scritto in collaborazone con l'amico Jeff Perren. Si trattava di un regolamento per wargames a sfondo medievale che prevedeva l'uso di miniature.
Il prodotto era distribuito mediante una rivista che circolava tra appassionati del genere, la grafica disegnata a mano e spesso ricalcata da lavori precedenti, cosa non infrequente all'epoca. Il lavoro tuttavia solleticò l'attenzione di Dave Arneson, un altro creatore di regolamenti per wargames. Arneson propose delle importanti modifiche al regolamento di Chainmail, introducendo elementi mai visti prima come il controllo di singole unità, la possibilità di evolvere le caratteristiche del personaggio interpretato, una modalità che permettesse un numero variabile di giocatori ed il concetto di dungeon da esplorare. Andava formandosi il primo embrione di D&D.
Gygax fu entusiasta di questi contributi ed intuì che un mondo fatto di uomini in armatura con l'unico scopo di massacrarsi a vicenda, alla lunga rischiava di diventare un po' ripetitivo. Ecco che introdusse l'elemento fantastico preso a piene mani dalla narrativa Sword & Sorcery di cui era un grande appassionato. Il concetto di sotterraneo poi fu un'intuizione geniale perché permetteva di introdurre un ambiente controllato, chiuso e limitatamente prevedibile in cui mettere alla prova i personaggi ed incoraggiarli ad usare le proprie risorse in modo creativo, oltre ad incontrare un atavico interesse dello stesso Gary che da ragazzo saltava la scuola per cimentarsi nell'esplorazione di vecchi edifici.
Dall'incontro tra Gygax e Arneson nacque un sodalizio che portò alla nascita di Dungeons & Dragons e alle prime ambientazioni classiche: Blackmoor e Greyhawk.
Nasceva un concetto nuovo, l'idea che un personaggio giocante non fosse una scheda usa e getta, ma un avatar vivo in un mondo parallelo e persistente, che coltivava sogni e speranze, amori e odi, ambizioni e paure, affronta traumi personali e poteva arricchirsi o vivere in miseria. Nell'autunno del 1973 nacque appunto Castle Greyhawk, o più semplicemente Greyhawk, che Gygax creò per fare da sfondo ad una serie di avventure che arbitrava (oggi si dice masterare) per la propria famiglia.
A questo punto però la Guidon Games era fallita e nessuno voleva produrre D&D. A questo scopo Gygax e Kaye fondano la TSR. Il prodotto inizialmente era realizzato in tiratura molto limitata, contenuto in una scatola bianca e venduto come supplemento per Chainmail. I dadi dovevano essere comprati a parte perché non erano facilmente reperibili come oggi: dovevano essere dipinti a mano e spesso assemblati per ottenere le forme poliedriche corrette. La storia della TSR è molto travagliata. Nel corso degli anni affrontò molti problemi interni a causa dei contrasti che man mano crescevano tra i due autori. La proprietà passò di mano in mano ed il rapporto tra Gygax e la società si fece via via sempre più difficile.
Advanced D&D nasce in questo travagliarto contesto: nel 1977 esce la prima edizione. Lo scopo fu anche quello di prendere le distanze da una situazione conflittale che si era creata tra Gary e Dave e per dare al gioco quell'impronta regolistica tanto cara al primo autore. Gygax coltivava già una propria idea di realizzare una seconda edizione che andasse a correggerne e migliorarne il regolamento, ma nel 1986 la situazione si fece insanabile e la TSR estromise il proprio fondatore dalla società. Una seconda edizione uscì comunque nel 1989 a cura David "Zeb" Cook, e per qualche anno garantì la sopravvivenza della casa editrice, ma nel corso degli anni '90 fu nuovamente causa di problemi.
Purtroppo gli anni '90 portarono nuovi conflitti e battaglie legali per i diritti d'autore. La TSR fu prima salvata da Peter Adkison ma la storia si complicò ulteriormente quando arrivarono le multinazionali con il solo obiettivo di monetizzare il marchio. Anche Internet ci mise del suo quando gli utenti iniziarono a condividere materiale online. A questo punto però la storia di AD&D era già finita.