AD&D - Cultura e Riflessioni

Cultura GdR (AI Generated)Dopo decenni di oblio, finalmente il mondo si è accorto che il gioco di ruolo non è solo un passatempo strano per gente strana: dietro i regolamenti, le esperienze al tavolo, le avventure e la narrazione c'è una profonda cultura che purtroppo si inizia ad apprezzare solo dopo tanto tempo. Ripercorrere la storia che ha portato all'evoluzione del gioco fino ai giorni nostri, ci aiuta a riscoprire le ragioni di un mondo che è semrpe rimasto ai margini della cultura pop. Fino ad oggi.

Il gioco che oggi è sulla bocca di tutti è però solo un lontano parente di quello che animava le adunanze di pochi appassionati che già tempo fa dedicavano tempo e passione a far crescere D&D. Il gioco alle sue origini era decisamente meno corretto se paragonato all'edizione moderna. Non offriva un'esperienza eroica impeccabile perché si rivolgeva ad avventurieri e non ad eroi. Gli avventurieri non sono persone speciali: hanno solamente una spiccata ed irresistibile attrattiva per l'avventura e non possono fare a meno di rischiare. Viste da una certa angolatura non sembrano molto preoccupate da come le cose vanno, accettano il rischio ma non con leggerezza. Gli eroi guardano sprezzanti il pericolo negli occhi, gli avventurieri pure, ma lo fanno mentre corrono, possibilmente nella direzione opposta e mentre lo fanno non ridono.

La mia esperienza iniziò con Basic D&D in un caldo pomeriggio del 1992 a casa di un compagno di scuola. Il passo successivo fu rapido e in meno di due anni iniziava il mio viaggio come DM per Advanced D&D. Oggi vorrei ripartire da quel regolamento che ho tanto apprezzato per riscoprirne il messaggio e la cultura che permeava le pagine dei suoi svariati manuali. I seguenti spunti sono un inizio per approfondire alcuni temi trattati:

AD&D nella cultura pop

Negli anni '90 il riverbero di AD&D si faceva sentire pesantemente nell'industria dei videogiochi. Da Pool of Radiance, a Eye of the Beholder fino a Baldur's Gate, il regolamento di casa TSR la faceva da padrone. Da grande appassionato del genere, consumai la trilogia di casa Westwood fino alla paranoia. A mia insaputa ero entrato in contatto con un mondo di racconti e leggende che col tempo avrei imparato a conoscere. Ma quanto c'è di AD&D nei prodotti commerciali dell'epoca? Ho ripercorso i tre capitoli della saga andando a ricercare gli elementi della lore che possiamo ritrovare anche nei manuali e le sorprese sono state molte ed entusiasmanti.

Non è un posto per eroi

AD&D parla ad eroi ed avventurieri. Gli eroi sono vincenti, puri e combattono per alti valori, sono belli e possono osare ogni cosa. Gli avventurieri cui AD&D si rivolgeva non erano esattamente lo stereotipo del vincente, piuttosto persone come tante, con forse una marcia in più e disposte a giocarsi tutto pur di non veder sfiorire gli anni migliori della loro vita nella fattoria del villaggio senza nemmeno aver provato ad arricchirsi. Gli avventurieri appartengono maggiormente a quel filone detto low fantasy, che si antepone all'high fantasy fatto di grandi imprese, magie strabilianti e alti valori cavallereschi.

Il mondo di AD&D trabocca di opportunità, tutto sta nell'avere il coraggio e la volontà di rischiare. Il pericolo però è reale e la triste fine di una giovane vita un epilogo tutt'altro che improbabile. Il ruolo del DM non è quello di facilitatore per questa brillante e rapida ascesa, ma piuttosto risente ancora molto del suo retaggio di arbitro del gioco. L'arbitro deve essere imparziale: non infierisce sui giocatori ma non è responsabile della loro sorte. Dopo tutto bisogna essere corretti anche con i cattivi perché le regole del gioco devono valere per tutti.